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온라인게임 신대륙 개척한 리니지, 다음 목표는 모바일 시장

올해로 출시 14년째를 맞은 엔씨소프트 온라인게임 ‘리니지’에 등장하는 요정(왼쪽)·기사 캐릭터.
2004년 6월 리니지2의 바츠 서버에서 게이머들 간에 대규모 전쟁이 발발했다. 바츠 서버를 지배하던 DK혈맹이 사냥터를 독점하고 높은 세금을 부과하는 등 폭거를 거듭하자 반DK 게이머들이 일제히 들고 일어난 것이다. ‘바츠 해방전쟁’이라고 불리는 이 가상 전쟁에서 초반 경험과 아이템이 부족한 혁명군이 DK에 밀리자 다른 서버에서 게임을 즐기던 리니지 유저들까지 대거 참전하기도 했다. 레벨이 낮아 누더기같은 복장으로 ‘내복단’이라고 불렸던 이들 지원군은 온몸으로 DK혈맹 고수들의 공격을 받아내는 인해전술로 혁명군을 지원했다. 연인원 20만 명이 참가해 2008년까지 두차례에 걸쳐 이어진 이 사이버 전쟁을 놓고 소설 『영원한 제국』의 작가인 이인화 이화여대 교수는 당시 “유저들 스스로가 자유의 이름으로 일어나 억압으로부터 해방을 이뤄냈으며 온라인게임 상의 새로운 패러다임을 만들었다”고 평가했다. 바츠 해방전쟁은 컴퓨터 앞에 앉아 혼자 즐기던 PC게임이 현실 세계와 연결된 온라인 게임으로 진화했음을 알리는 상징적인 사건이다.

2003년까지만 해도 게임이라고 하면 오락실게임이라 불리던 아케이드가 54%, 닌텐도처럼 TV에 연결해 즐기는 비디오게임이 35%로 절대 다수를 차지했다. PC게임의 비중은 6%에 그쳤고 리니지 같은 온라인게임은 3%에 불과했다. 하지만 2010년에는 아케이드게임 비중이 27%까지 하락한 반면 온라인게임은 19%로 영역을 넓혔다. 리니지를 필두로 우리나라 게임업체들이 개척한 온라인게임이 주류로 성장한 것이다. 지난해 138억 달러였던 세계 게임시장 규모는 2015년에는 200억 달러를 넘어설 전망이다.


온라인게임은 수백 명의 게이머들이 하나의 서버에 접속해 서로 경쟁하고 협력하며 캐릭터를 성장시키는 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 형태가 대부분이다. 이 같은 원형을 선보인 것이 엔씨소프트의 ‘리니지’ 시리즈다. 중세를 배경으로 한 만화가 신일숙의 동명 판타지 만화를 원작으로 1998년 첫 서비스에 들어간 이 게임은 15개월 만에 온라인게임 회원 100만 명 시대를 열었고 2007년에는 단일 게임으로는 최초로 누적 매출 1조원을 달성했다. 14년째 이어가며 지난해 말까지 누적 매출이 1조8000억원에 달한다. 중국·일본·미국 등으로 해외 진출에도 성공했다. 이에 힘입어 엔씨소프트는 매출이 2005년 3388억원에서 지난해 6089억원으로 성장했다. 올 하반기에는 무협지의 세계관을 바탕으로 한 온라인게임 ‘블레이드앤소울’로 우리나라를 비롯한 아시아 시장을 공략하고 ‘길드워2’로 북미와 유럽 시장을 개척하는 ‘쌍끌이 전략’을 구사하고 있다. 최근에는 스마트폰의 보급이 확대되며 모바일게임 세계시장 규모가 2009년 5억 달러에서 지난해 19억 달러로 급성장하고 있다. 엔씨소프트는 최근 일본의 대표적인 모바일게임업체 그리(GREE)와 전략적 제휴를 맺고 리니지의 모바일 버전 공동개발에 나서는 등 이 분야에 대한 대응도 강화하고 있다.
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‘북한의 급변사태와 안정화 전략’을 주제로 북한학 박사를 받았다. 국방연구원 안보전략연구센터ㆍ군사기획연구센터와 고려대학교 아세아문제연구소 북한연구센터에서 군사ㆍ안보ㆍ북한을 연구했다. 2016년부터는 중앙일보에서 군사ㆍ안보 분야 취재를 한다.