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[사설] 게임중독 방지 업계부터 적극 나서라

자정부터 오전 6시까지 게임을 못하도록 하는 ‘셧다운(Shut-down)제’를 두고 정부 부처 간, 업계와 학부모 간 줄다리기가 팽팽하다. 제한 연령은 16세로 접근했지만, 스마트폰까지 확대를 두고 이견을 좁히지 못하고 있는 것이다. 문화체육관광부와 업계는 갓 성장기에 들어선 게임산업이 자칫 ‘녹다운(Knock-down)’된다고 아우성이다. 이에 대해 학부모와 여성가족부는 미래의 주역인 청소년을 보호해야 한다고 목청을 높인다.



 게임에는 이렇듯 두 얼굴이 있다. 하나는 정보기술(IT) 시대 첨단산업의 모습이다. 올해 국내 게임시장의 규모는 9조816억원, 내년에는 10조원을 돌파할 전망이다. 지난해 온라인게임 수출액만 15억 달러를 넘는 알토란 산업이다.



 반면 학부모에겐 ‘공동의 적’이다. 한창 공부할 시기에 ‘게임 삼매경(三昧境)’에 빠지는 걸 두고 볼 수 없다. 더욱이 게임중독으로 심신(心身)이 피폐해진 청소년의 범죄도 심심찮다. 지난해 게임을 만류하는 모친을 살해하고 자살한 부산의 중학생 사례가 대표적이다.



 그렇다고 게임을 원천봉쇄하는 것만이 능사는 아닐 성싶다. 과연 실익(實益)이 있겠느냐는 회의론부터 위헌(違憲) 요소가 있다는 지적까지 나온다. 그러나 대책 마련이 시급한 것도 사실이다. 인터넷 검색창에 ‘게임중독’을 치면 1만1000건이 넘는 질문이 뜬다. 상당수가 “어떻게 게임중독을 치료하나요”란 물음이다. 소아청소년과의 게임중독 광고도 줄줄이다. 그만큼 절박하고, 대상자도 많다는 뜻이다.



 이런 상황에서 무엇보다 게임업계의 적극적인 대처가 아쉽다. 정부가 규제하기에 앞서 한국게임산업협회 87개 회원사가 게임중독 치료센터도 만들고, 예방캠페인도 벌이며, 장시간 게임에 ‘피로도 시스템’을 적용토록 자율 규제를 확대하는 것 말이다. 엄청난 수익에 비하면 너무나 미미한 ‘사회적 환원’이고, 일종의 ‘애프터서비스’다.



 물론 청소년을 계도(啓導)하고 절제를 가르치는 게 우선적일 것이다. 술·담배 역시 판매 연령을 제한한다고 못 구하는 것은 아니다. 옮고 그름, 분별과 자제를 지도하는 것은 사회와 학교, 누구보다 부모의 몫이다.
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