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[애널리스트의 선택/엔씨소프트] 세계와 접속한다 … ‘온라인게임 대표’

온라인 게임이 ‘국내용’을 넘어 대표적 고부가가치 수출 산업으로 빠르게 부상하고 있다. 온라인 게임은 국내 시장에선 싼 가격에 즐길 수 있는 대표적 여가 수단으로 자리 잡은 지 오래다. 경기가 부진했던 지난해에도 전년 대비 30%라는 높은 성장세를 보이며 시장 규모가 3조5000억원에 달했다.

해외 시장에선 여전히 콘솔(비디오) 게임의 비중이 더 크다. 온라인 게임에 비해 시장 규모가 4배다. 이 차이는 인터넷 인프라에서 비롯됐다. 국내 인터넷 보급률은 80% 선이지만 해외는 아직 24%로 절대적으로 낮은 수준이다.

하지만 해외에서도 정보화 산업 확대 정책에 따라 보급률이 최근 빠르게 올라가고 있다. 온라인 게임 시장의 성장률도 가파르게 이어지고 있다. 이 분야에서 지난해 나라별 시장 성장세는 ▶중국 39.4% ▶유럽 25% ▶미국 20% ▶일본 10.4% 등이다.

온라인 게임은 국내 업체들이 세계 시장에서 탁월한 경쟁력을 보이고 있는 분야이기도 하다. 우선 15년에 이르는 풍부한 게임 개발 경험을 바탕으로 우수한 인력을 확보하고 있다. 또 두꺼운 사용자층을 기반으로 대용량 서버를 운용할 수 있는 기술, 수익을 내는 노하우도 발달해 있다. 그 결과 현재 중국에서 사용자 수가 많은 상위 5개 게임 모두가 국내에서 개발됐거나 국내 상품을 모방한 상품이다. 또 미국의 다중접속 온라인(MMO) 게임 상위 10개 중 4개가 한국 게임이다.

해외 사업이 급성장하면서 국내 대표적 온라인 게임회사들은 지난해 전체 매출의 35%를 해외에서 올렸다. 전년의 28%에서 크게 늘어난 것이다. 절대금액으로도 2008년 2750억원에서 지난해는 5250억원으로 두 배 가까이 성장했다.

온라인 게임 업종의 최선호주(톱픽)로는 엔씨소프트를 제시한다. 당초 투자자들 사이에선 엔씨소프트가 지난해 고성장 이후 올해는 별다른 성장동력이 없다는 시각이 있었다. 하지만 지난해 4분기와 올 1분기에 나온 호실적은 이런 불안감을 누그러뜨린다. 1분기 실적의 경우 시장 예상치에 비해 매출은 9%, 영업이익은 31% 각각 초과했다.

이런 실적은 새로운 수익 창출 모델을 통해 기존 게임으로도 실적이 좋아질 수 있다는 점을 확인시킨 것이다. 출시된 지 12년 된 ‘리니지’의 국내 매출은 올 1분기 전년 같은 기간에 비해 68% 증가했다. 단기 이벤트로 벌인 ‘게임 아이템 판매’가 주효했다. 게임을 해가며 얻어야 하는 아이템을 돈을 주고 살 수 있게 한 것이다. 시간을 덜 들이고 게임을 즐기려는 이용자들이 이를 활용하면서 엔씨소프트의 매출 증가에도 기여했다. 이런 부분 유료화 방식을 다른 게임에도 적용한다면 이익 창출 능력도 확대될 것이란 판단이다. 여기에 내년에 상용화될 예정인 신작 게임 ‘블레이드&소울’에 대한 기대감도 높아질 것으로 보인다.

이창영 동양종금증권 애널리스트
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