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오래 하면 점수 깎고 쉬면 보너스…‘게임중독 예방’ 업계가 나섰다

업계 용어로 ‘게임 과몰입’이라는 게임중독 증세를 예방하는 장치가 새삼 주목받고 있다. 게임에 몰두하다 생후 석 달 된 딸을 소홀히 해 숨지게 한 최근 국내 사건이 계기다. 정부가 이에 대한 제도적 대책을 마련하느라 분주한 가운데, 업계는 게임의 사회적 폐해를 최소화하기 위해 게임중독 방지장치를 발전시켜 나가고 있다. 김재현 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장은 6일 “피로도 시스템 확대와 셧다운제 도입, 아이템 거래 제한 등 여러 방안을 검토하고 있다”고 말했다.



◆게임 오래 하면 불이익=가장 주목받는 대응책의 하나는 ‘피로도 시스템’이라는 것이다. 유인촌 문화부 장관도 “피로도 시스템을 더욱 강화할 필요가 있다”고 언급할 정도다.



이 시스템은 미국의 세계 최대 게임업체인 블리자드가 2004년 출시한 MMORPG(다중접속 온라인 역할 수행게임) 히트작 ‘월드 오브 워크래프트(WOW)’에 처음 도입됐다. 너무 오래 게임에 빠지지 않게 하려고 일정 시간이 지나면 게임 점수나 다름없는 경험치 획득 수치를 낮추는 방법이다. 이른바 ‘휴식 시스템’이다.



블리자드코리아의 윤지은 홍보팀장은 “오래 게임을 쉰 다음 접속하면 경험치 점수를 더 얻을 수 있어 자연스레 휴식을 유도하는 효과가 있다”고 설명했다. 상반기에 출시될 ‘스타크래프트2’에도 적용할 예정이다.



엔씨소프트가 ‘아이온’에 도입한 ‘휴식의 기운’시스템. 게임을 쉬면 ‘경험치’를 추가로 준다.
국내 선두 게임업체인 엔씨소프트는 ‘리니즈2’ 게임에 주당 30시간 이상 게임을 할 수 없는 ‘릴랙스 서버’ 장치를 적용했다. ‘아이온’ 게임에는 3시간 이상 게임 접속을 중단하면 30% 정도의 경험치 점수를 얻는 ‘휴식의 기운’이라는 방식을 넣었다. 반대로 3시간 이상 게임을 계속하면 ‘휴식의 기운’이 감소한다.



김택진 대표는 “자동차 업계에서 연비 등 친환경성이 글로벌 경쟁력으로 떠오른 것처럼 게임업계에서는 과몰입 예방 시스템 같은 건전성이 부각되고 있다”고 말했다. 그는 “게임을 우리나라의 대표적 소프트웨어 콘텐트이자 수출산업으로 육성하기 위해서라도 과몰입 문제를 해소해야 한다”고 덧붙였다.



국내 게임 중에서는 넥슨의 ‘던전 앤 파이터’에 2005년 처음 피로도 시스템이 등장했다. 매일 오전 하루 2∼4시간 사용할 정도의 이용권한(피로도)을 지급한다. 한게임은 기능성 게임 ‘한자마루’와 소셜네트워크게임(SNG) ‘내 맘대로 지구별’ 등에 ‘스태미나 시스템’을 추가했다. 게임 접속 때 일정량의 스태미나를 주고 수치가 ‘0’이 되면 게임을 중단시킨다. 웹젠의 ‘뮤 온라인’의 경우 4시간 이상 게임에 계속 몰두하면 경험치와 아이템 획득에 불이익을 준다.




<그래픽을 누르시면 크게 보실 수 있습니다>


◆청소년 보호에 중점=국회는 ‘청소년 게임 셧다운’ 제도를 도입하는 법안을 검토 중이다. 만 18세 미만의 이용자가 늦은 밤부터 새벽까지 게임을 하지 못하도록 서버를 차단하는 방식이다. 학부모가 요청하면 자녀가 특정 시간대에 게임에 접속하지 못하도록 업체로 하여금 차단하게 하는 제한적 셧다운 제도도 논의된다. 게임업계는 학부모가 원하면 자녀의 게임 이용시간과 대금 결제 현황을 이미 제공해 왔다. 넥슨과 한게임은 학부모가 설정해 놓은 게임의 하루 이용시간이 넘으면 휴대전화 문자메시지로 알려준다. 블리자드와 네오위즈게임즈도 학부모가 자녀의 게임시간을 미리 설정해 놓을 수 있도록 한다.



문병주 기자



◆피로도 시스템=게임에 접속한 뒤 일정 시간이 지나면 접속을 더 이상 지속하지 못하게 하거나 게임 능력을 떨어뜨린다. 게임을 중단하고 휴식을 취하면 게임 점수를 더 주는 방법도 있다.



◆셧다운(Shut down) 시스템=일정 이용시간이 넘으면 게임 접속을 자동 차단한다.
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