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[글로벌 IT] 영화 ‘아바타’의 IT 기술 이젠 집으로 들어온다

미국 할리우드 블록버스터 ‘아바타’의 돌풍이 거세다. 세계적으로도 폭발적인 흥행세를 보이는 이 영화는 한국 내 개봉 한 달여 만에 외국영화로는 처음으로 1000만 관객을 돌파했다. 4억 달러의 어마어마한 제작비가 투입된 아바타는 얼굴의 세밀한 표정까지 표현해낸 컴퓨터 그래픽과 더불어 현실과 가상세계를 융합한 첨단 입체화면(3D) 기술을 활용해 관객이 마치 영화 속 판도라 행성의 밀림에 빠진 듯한 환상을 불러일으킨다. 보고 듣고 느끼는 인간의 ‘감성’에 가장 가깝게 접근한 영화로 평가된다.

아바타에서 빼놓을 수 없는 볼거리 중 하나는 착용형 로봇 ‘앰프 슈트(AMP Suit)’다. 사람이 조종석에 탑승해 조종한다는 점에서 애니메이션 로봇의 시조 격인 마징가Z나 로보트 태권V를 떠올리게 한다. 하지만 방식이 근본적으로 다르다. 앰프슈트는 버튼이나 스틱 같은 기계장치가 아니라 사람의 동작에 따라 움직인다. 조종자가 팔을 들면 로봇도 팔을 들고, 조종자가 쓰러지면 로봇도 쓰러진다. 인간의 동작을 기계가 인식해 사람과 기계 사이의 소통이 자연스럽게 이뤄지도록 돕는 ‘동작인식 기술’ 덕분이다.

닌텐도 게임기 ‘위(wii)’가 선풍적인 인기를 끈 것도 이런 방식 때문이다. 컴퓨터게임은 조이스틱으로 해야 한다는 고정관념을 깨고, 무선컨트롤러를 들고 움직이면 그 동작을 인식해 게임 속 주인공이 따라 움직이도록 한 것이다. 여기서 한 걸음 더 나아가 사람의 표정까지 인식하는 게임기도 개발이 마무리 단계에 와 있다. 올겨울 출시 예정인 마이크로소프트의 X박스360용 콘솔게임 플랫폼 ‘프로젝트 나탈(Natal)’이 그것이다. 이용자가 웃으면 게임 캐릭터도 함께 즐거워한다. 게임 속 캐릭터와 눈을 마주하고 대화할 수도 있다. 소니도 유사한 개념의 ‘트루모션 컨트롤러’를 내놓고 동작인식 게임시장 진출을 선언했다.

정보기술(IT) 업계에서는 근육이나 동공·혀의 움직임을 컴퓨터 입력에 활용하는 연구가 활발하게 진행되고 있다. 영상산업에서는 관객이 3D 영상 속 주인공이 되는 ‘동작인식 3D’ 기술이 2~3년 내에 구현될 것이라는 전망도 나온다. 바야흐로 휴먼 인터페이스(Human Interface)에 기반한 ‘제스처 혁명’이 일어나고 있는 것이다. 인류 문명은 의사소통의 도구인 말과 문자의 발달과 그 궤적을 함께해 왔다. 하지만 역설적으로 IT 기술이 발전하면서 인간과 컴퓨터의 의사소통을 ‘인간’ 자체가 맡는 시대가 다가오고 있다.

김 제임스 우 한국마이크로소프트 대표 jameskim@microsoft.com
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