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한국판 ‘세컨드 라이프’의 꿈, 도전은 멈추지 않는다

영화 ‘썸머 워즈’의 한 장면. 전 세계를 통합한 가상공간 ‘오즈’의 모습을 표현했다. 프리비전 제공
올여름 개봉했던 일본 애니메이션 ‘썸머 워즈’는 가상세계 때문에 위기에 빠진 현실세계의 이야기를 다뤘다. 영화 속 가상세계 ‘오즈(OZ)’는 휴대전화·컴퓨터·게임기 등으로 간편하게 접속할 수 있는 사이버세계다(아래 그림). 전 세계 누구나 개인 ‘아바타’를 통해 쇼핑·스포츠·영화·음악 등을 현실과 똑같은 방식으로 즐기고, 교통·의료·소방 등 공공 서비스와 각국의 군사·행정까지 조종할 수 있는 그런 세계로 그려졌다.

이 세상의 모든 것이 존재하는 또 하나의 세계. 세계 각국의 정부와 많은 민간 기업은 이 가상세계를 차세대 비즈니스의 하나로 꼽고 투자를 모색하고 있다. 한국 정부도 가상세계 관련 산업 활성화에 관심을 쏟기 시작했다. 한국콘텐츠진흥원이 지난해 광범위한 관련 시장조사를 진행하고, 올해는 관련 사업자들에 대한 지원에 나섰다.

소년 시절 PC 통신과 게임에 미쳐서, 혹은 가상세계를 다룬 영화 한 편 때문에 평생을 이 분야에 바친 30~40대 벤처사업가들은 여전히 가상세계의 한 축을 구현하겠다는 꿈을 버리지 못한 채 기술 개발에 매진하고 있다. 이들 역시 아직 가상세계의 실현 가능성이나 사업적인 성공 여부를 전망하기는 어렵다고 입을 모은다. 2~3년 안에 가상세계가 성큼 다가올 수도 있다는 장밋빛 전망이 있는가 하면 10년이 걸릴지, 20년이 걸릴지 알 수 없다는 비관적 전망도 있다. 사람들이 원하는 가상세계가 어떤 형태인지 가늠하기도 어렵다고들 한다. 수익 모델이 뚜렷하지 못하다는 약점도 있다.

하지만 현실의 한계를 넘어서려는 인간의 꿈을 가장 잘 이뤄 줄 수 있는 분야가 가상세계이며, 관련 기술의 진전이 빠르게 이뤄지고 있다는 점을 감안한다면 어떤 형태로든 우리의 일상 속에서 가상세계가 구현될 가능성이 크다. 어린이와 청소년들이 3D 환경에 익숙해지고 있다는 것도 가능성을 높이는 요소다. 전 세계에서 서비스되고 있는 가상세계 사이트는 100여 개에 이르는데 이 중 90% 이상이 어린이·청소년 대상이다. 이들은 자신의 아바타로 인터넷에서 친구를 만나고 소꿉놀이를 하는 것에 익숙하다. 박수연 한국콘텐츠진흥원 선임연구원은 “가상세계는 제2의 인터넷 혁신으로 산업·경제적으로 중요할 뿐 아니라 사회·문화·정치적 변화의 핵으로 부상할 가능성이 크다”고 말했다.

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