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"동서양 통한 문화 콘텐트는 BTS와 배그가 유일"…글로벌 정복한 김창한 펍지 대표

김창한 펍지 대표는 동서양의 문화를 잘 이해하는 한국이 글로벌 시장에서 유리할 수 있다고 말했다. 김 대표가 지난 18일 서울 서초동 사옥에서 포즈를 취하고 있다. 정시종 기자

김창한 펍지 대표는 동서양의 문화를 잘 이해하는 한국이 글로벌 시장에서 유리할 수 있다고 말했다. 김 대표가 지난 18일 서울 서초동 사옥에서 포즈를 취하고 있다. 정시종 기자


2년 반이다.

'펍지'라는 신생 게임개발사가 동서양 유저 5500만명(중국을 제외한 주말 글로벌 순 이용자수)을 사로잡는 데 걸린 시간이다.

전 세계 인구 100명 중 약 1명 꼴(중국 제외한 63억명 기준)로 펍지가 개발한 '플레이어언노운스 배틀그라운드'를 즐기는 것이다.

배틀그라운드는 100명이 고립된 섬에서 최후의 1인이 살아남을 때까지 싸우는 게임이다. 일명 '배틀로얄 장르 게임'이라고 하는데, 펍지가 전 세계에서 처음 만든 게임 장르다.

장르도 생소한 이 게임을 북미와 유럽 등 서구권은 물론이고 중국·한국·일본 등 아시아에 인도, 중동에서도 플레이하는 것이다.

김창한(45) 펍지 대표는 "세계에서 가장 많이 하는 게임이다"며 "대한민국 문화 콘텐트 중 동양은 물론이고 서구권까지 통한 것은 BTS(방탄소년단)와 함께 배틀그라운드가 유일하다"고 말했다.

한국 게임 중 이렇게 빠른 시간에 글로벌 시장을 정복한 적은 없다. 외국 게임업계 관계자들도 '정말 한국 게임이 맞느냐'며 놀랄 정도다.

20명이라는 소규모 개발팀에서 시작한 김창한 대표는 하루 아침에 글로벌 스타 개발자가 됐다. 그렇다고 성공에 도취해 있을 새가 없다. 한 달에 한 번 이상 해외를 다니며 더 많은 유저들이 배틀그라운드(이하 배그)를 즐길 수 있도록 연구하고 개발하고 있다. 글로벌 성공 비결은 전 세계 모든 사람들이 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이라고 믿기 때문이다.

일간스포츠는 창간 50주년을 맞아 지난 18일 서울 서초동 펍지 사옥에서 향후 50년 대한민국 게임산업을 이끌어갈 김창한 대표를 만나 글로벌 공략기를 들어봤다. 

 
- 해외 출장이 많은 것으로 안다.

"한 달에 한 번 이상 나간다. 글로벌 게임 행사에 참석하거나 해외에 있는 오피스나 개발스튜디오를 찾아 현지 상황에 대해 이야기를 듣는다."

 
- 해외 지사는 어디 어디 있나.

"미국과 유럽(암스테르담)·일본(동경)·중국(상하이)에 30명 이상 상주하는 지사가 있다. 미국에서는 산타모니카 오피스에 50명 정도가 일하고 있고, 위스콘신주의 매디슨과 뉴욕의 사라토가 스프링스에는 개발스튜디오가 있다."
 

- 해외 지사 중에도 미국에 힘을 싣는 듯하다.

"배그는 전 세계를 타깃으로 하고 있다. 전 세계 국가와 문화를 가리지 않고 사랑받고 있고, 이를 유지하기 위해 어느 한 지역에 치우치지 않도록 하고 있다. 다만 모든 대중 문화가 발달해 있는 곳이 미국이다. 할리우드 영화가 글로벌하게 통하기 때문에 그 수준에 맞춰야 한다고 생각한다."


- 해외 지사는 주로 현지인들을 뽑는 것으로 안다.

"2017년 3월 배그의 얼리억세스(시범 서비스 버전)을 출시한 이후 전 세계적으로 반응이 왔다. 그해말부터 전 세계적으로 인력을 뽑기 시작했다. 현재 회사 전체적으로 한국인과 글로벌 직원이 6대 4 정도 된다."


 


- 배그는 다국적 개발자들이 같이 만든 것으로 유명하다.

"개발 초기 소규모 팀일 때부터 전 세계 개발자들이 협업을 통해 함께 만들었다. 각 국가마다 잘 하는 영역이 달라 그 영역들을 합쳐서 개발한 게임이다.

건플레이(총싸움)나 애니메이션은 폴란드 개발자들이, 월드(게임 속 세계)를 만드는 것은 미국 매디슨·스페인·러시아 개발자들이 한국 팀과 긴밀히 협업을 했다. 월드 캐릭터는 프랑스 출신의 캐나다 직원이, 기획 전체는 아일랜드 출신의 브렌든 그린이 담당했다.

게임이 글로벌에서 문화 콘텐트로 제대로 받아들여지려면 현지인의 시각이 필요하다. 그곳에서 나고 자란 사람만이 볼 수 있는 디테일을 중요하게 생각했다."
 
 
[2017년 12월 미국 LA에서 열린 `더 게임 어워드 2017`에서 최고 멀티플레이어 상을 수상한 김창한(왼쪽) 펍지 대표와 아일랜드 출신의 브랜든 그린 크리에이티브 디렉터. 펍지 제공]

[2017년 12월 미국 LA에서 열린 `더 게임 어워드 2017`에서 최고 멀티플레이어 상을 수상한 김창한(왼쪽) 펍지 대표와 아일랜드 출신의 브랜든 그린 크리에이티브 디렉터. 펍지 제공]



- 이것이 배그가 글로벌하게 통한 이유라고 하는데.

"배그가 출시됐을 때 문화적 색깔이 한쪽에 치우치지 않아 유저들이 한국 게임인지 몰랐다. 그래서 원래 서구권을 타깃으로 개발됐지만 아시아·동남아·중동에서도 무리 없이 받아들여지는 게임이 될 수 있었다."
 

- 배그는 처음부터 글로벌 시장을 겨냥해 개발된 것으로 안다.

"배그는 서구권을 타깃으로 개발을 시작한 게임이었고, 처음부터 글로벌 시장을 타깃으로 해 스팀(전 세계적으로 서비스되는 게임 서비스 플랫폼)에 론칭했다. 그리고 전 세계적으로 빠르게 인기를 얻게 됐다."

 
- 현재까지 글로벌 시장 공략 성과는.

"PC와 콘솔을 합해 6500만장이 팔렸고, 모바일을 포함해 전 세계적(중국 제외)으로 주말 일일 접속자 수가 약 5500만명이다. 서구권과 아시아, 기존에 게임을 안하던 인도와 중동에서도 배그를 즐기고 있다. 배그가 출시된 지 2년 반만에 이룬 성과다.

문화 콘텐트가 글로벌하게 통한다고 하려면 아시아는 물론이고 서구권까지 아울려야 한다. 그런 진짜 글로벌 문화 콘텐트는 BTS(방탄소년단)를 중심으로 한 아이돌 콘텐트와 배그가 유일하다고 생각한다."

 


- 글로벌 시장에서 좋은 성과를 내고 있지만 최정상에 선 것은 아니다.

"글로벌 톱이 되기 위해서는 지속 가능한 글로벌 콘텐트를 만들고, 즐거움을 계속 선사할 수 있어야 한다고 생각한다. 아직 그 체제를 완전히 구축했다고 볼 수 없다. 더 노력해야 한다."

 
- 글로벌 시장을 공략하는 데 어려움이 있다면.

"언어적 장벽과 문화적 차이, 그리고 시차에서 어려움이 있다.

그런데 언어적 장벽은 사내 20명 이상의 통번역팀이 있어 영어를 잘 하지 못해도 업무를 하는 데 문제가 없도록 하고 있다.

문화적 차이는 펍지의 핵심가치 중 하나인 '함께 하는 열린 마음'에 따라 서로 차이를 이해하려고 한다.

시차도 문제다. 한국 아침 10시에 회의를 하면 미국은 퇴근 무렵이 되고, 유럽은 출근 전이다. 초기에는 힘들었다. 처음으로 지구가 둥글다는 사실을 깨달았다. 지금은 내 시간에 맞춰서 회의를 해서 힘들지 않다."


- 해외 게임사 관계자들이 배그에 대해 가장 많이 말하는 것은.

"하나는 새로운 게임 장르를 시작한 것에 대해 '리스펙트(respect·존경)한다'는 말을 가장 많이 들었다. 이런 경우가 역사상 거의 없어서 일 것이다. 

두번째는 배그가 한국에서 나왔다는 것을 나중에 알고 놀라워 하는 말도 많이 듣는다. 한국을 잘 몰랐던 사람들이 배그 때문에 '지스타' 등 한국을 처음 방문하는 경우도 있다.


- 해외 관계자들이 한국에서 배그가 나온 이유를 나름대로 분석했다고 하는데.

"한국은 독특한 포지션의 나라라는 것이다. 아시아 문화를 잘 이해하면서 미국 문화의 영향도 받았다. 동서양 양쪽 문화를 이해하기 때문에 배그가 나올 수 있었다는 얘기다.

그럴 수 있겠구나 생각한다. 미래에 우리가 가야 할 방향이 아닐까 한다. 일본 문화는 일본 내에서 소비되고, 중국이나 동남아는 아직 문화의 세련도가 올라오지 않았다. 서구 게임사는 아시아를 가고 싶어하지만 잘 모른다. 한국은 동서양 양쪽도 이해할 수 있고, 문화적 퀄리티를 낼 수 있는 나라가 아닐까 한다."
 

- 한국 게임이 해외 시장에서 성공하기 위해서는 어떻게 해야 한다고 보나.

"펍지의 경우를 말하면 글로벌 시장에 선보이기 위해서는 그 시장의 목소리를 들어야 한다.

해외 시장을 두렵게 생각하기보다는 다양한 시도와 도전을 하고, 그 과정을 통해 배워나가는 것이 필요하다고 생각한다."
 

- 펍지는 언제쯤 글로벌 게임사로 우뚝 설 수 있을까.

"배그 외에도 다른 글로벌 콘텐트(신작)가 나와야 한 단계 더 올라갈 수 있다고 생각한다."
 

- 펍지 창사 50주년이 되는 2024년에는 어떤 모습이었으면 하나.

"글로벌 인재들이 함께 전 세계적으로 즐거움을 선사할 수 있는 게임을 지속적으로 개발, 서비스할 수 있는 회사가 되는 것이 목표다."
 

- 유저들에게 하고 싶은 말은.

"배그에 기대 이상의 많은 사랑을 주셔서 지금까지 성장할 수 있었다. 이 성장을 기반으로 지속적으로 게임의 즐거움을 선사할 수 있는 회사가 될 수 있도록 노력하겠다. 그리고 게임 이상의 문화 콘텐트로 자리잡을 수 있도록 다양한 활동을 지속할 예정이니 지켜봐 달라."
 
권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr
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