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[소년중앙] 재미와 두뇌 발달, 게임으로 두 마리 토끼 잡는 방학

(오른쪽 위부터 시계 방향으로) 김가영(경기도 용인신봉초 5) 학생기자·박수연(서울 우면초 5)·백서정(경기도 모현중 1) 학생모델, 사진=이원용(오픈스튜디오), 보드게임 협찬=행복한 바오밥

(오른쪽 위부터 시계 방향으로) 김가영(경기도 용인신봉초 5) 학생기자·박수연(서울 우면초 5)·백서정(경기도 모현중 1) 학생모델, 사진=이원용(오픈스튜디오), 보드게임 협찬=행복한 바오밥

짧기만 한 여름방학. 아쉽기도 하지만 그래서 더 특별합니다. 소중 독자 여러분은 이번 방학에 뭘 할지 마음속에 계획을 세웠나요. 만약, 방학인데도 스마트폰이나 컴퓨터만 들여다보고 있는 자신을 발견한다면 스크린·모니터를 잠시 끄고 ‘언플러그드(unplugged·플러그를 뽑는다는 의미) 놀이’로 관심을 돌려 보세요. 재미도 있고 똑똑해지기까지 하는 놀이, 보드게임과 큐브입니다. 친구·가족들과 집·휴가지에서 쉽게 즐길 수 있죠. 방학이 끝날 때쯤 왠지 머리가 반짝거리는 것 같은 느낌은 덤으로 얻을 수 있어요. 소중 학생기자들의 톡톡 튀는 방학 놀이 아이디어도 소개합니다.  
 
글=최은혜 기자 choi.eunhye1@joongang.co.kr, 사진=이상윤·이원용(오픈스튜디오), 동행취재=노효은(경기도 와석초 6)·박재원(경기도 고양화정초 4)·양윤서(대전 목양초 4) 학생기자, 모델=김가영(경기도 용인신봉초 5) 학생기자·박수연(서울 우면초 5)·백서정(경기도 모현중 1) 학생모델, 자료=『잠든 뇌를 깨우는 보드게임』(홍릉과학출판사)·『큐브』(보누스), 제품 협찬=행복한 바오밥(www.happybaobab.com)  
 
보드게임이란
판 위에 말이나 카드를 놓고 일정한 규칙에 따라 진행하는 게임으로 흔히 떠올리는 ‘블루마블’뿐 아니라 바둑·장기·체스·윷놀이도 보드게임의 일종입니다. 보드게임의 역사는 4300년 이상 거슬러 올라가죠. 고대 중국 요순시대에 임금이 아들의 어리석음을 깨우치려는 목적으로 만든 것이 지금의 바둑으로 전해지고 있다고 해요. 초한시대 전쟁의 전략·전술을 가르치기 위해 만든 장기도 2500년의 역사를 갖고 있죠. 서양의 체스도 4000년 전 고대 인도의 ‘차트랑가’라는 게임에서 유래된 것으로 알려졌어요. 삼국시대의 윷놀이는 우리나라 최초의 보드게임인 셈입니다.
 
보드게임의 특징은 일정한 규칙이 있다는 점입니다. 오른쪽 혹은 왼쪽으로 차례가 돌아간다든지, 게임에서 이기는 조건, 게임이 끝나는 조건 등 미리 정해진 규칙을 따라야 하죠. 규칙을 따르지 않으면 재미도 없습니다. 게임에 참여하는 플레이어들이 서로 협의해 규칙을 조정하기도 해요. 또 보드게임은 상대방, 즉 경쟁자가 있어 더 흥미진진하죠. 모니터 속 상대가 아닌, 얼굴을 마주하는 사람과 상호 소통하며 게임이 진행됩니다. 게임의 목표가 분명하다는 점도 특징이에요. 게임에서 이기기 위한 조건, 예를 들면 더 많은 가상의 돈을 모으거나 손에 든 카드를 규칙에 따라 빨리 내려놓아야 하는 등 목표를 달성하기 위해 게임을 합니다.  
 
정해진 규칙에 따라 상대방을 이기기 위해서는 열심히 머리를 굴려야 하죠. 두뇌활동이 활발해질 수밖에 없는데요. 판단·추리·계획·전략 등을 맡는 전두엽, 입체적·공간적 사고와 수학·논리 등의 역할을 하는 두정엽, 말하기·청각·후각 등을 담당하며 기억의 저장고인 측두엽, 시각과 연결된 후두엽 등 대뇌의 각 영역을 고루 발달시키는 데 도움이 됩니다. 보드게임의 규칙과 과정을 배우는 데 익숙해지면 다른 새로운 규칙이나 패턴을 이해하는 것도 더 수월해집니다. 이는 컴퓨터 코딩과 프로그래밍을 배울 때도 도움이 돼요.  
 
사고 추리력과 전략을 발달시킬 수 있는 대표적인 보드게임으로는 ‘다빈치코드’(수학 추리) ‘애니그마’(퍼즐 추리), ‘콘셉트’(언어 추리) 등이 있어요. ‘카탄’ ‘7원더스’ ‘문명’ 등은 전략·전술·경영을 연습할 수 있죠. 공간이동과 논리 영역에 도움이 되는 대표적인 게임은 바둑·장기·체스를 비롯해 ‘트래버스’ ‘마라케시’ ‘세트’ ‘쿼리도’ ‘젬블로Q’ ‘파라오 코드’ 등입니다. 말하기와 기억력 향상에는 ‘구름빵 베이커리’ ‘카드라인’ ‘딕싯’ ‘블리츠’ ‘테마틱’ ‘스크래블’ 등의 게임이 도움될 수 있어요. 그림·숫자·단어 등을 연상하는 연습이 되죠. 또, 섬세한 손동작이나 빠른 지각능력, 판단력이 필요한 게임은 ‘코코너츠’ ‘할리갈리’ ‘루핑루이’ 등이에요.
 
학교 교과목 내용과 연관 지을 수 있는 게임들도 있어요. 수와 연산을 배울 수 있는 ‘파라오코드’ ‘셈셈피자가게’, 수의 배수 개념을 알려주는 ‘로보77’, 수의 배열을 알려주는 ‘스트림스’ ‘젝스님트’, 도형의 개념을 연습하는 ‘우봉고’, 추상적 공간개념을 익히는 ‘블로커스’ ‘픽셀’ 수의 조합과 확률의 개념을 이해하는 ‘세트’ 등은 수학적 사고와 관련되죠. 단어 연상 게임인 ‘블릿츠’ ‘테마틱’, 언어 발표력을 높일 수 있는 ‘스피치’, 언어를 추리하는 ‘콘셉트’, 대인 공감력을 높이는 ‘딕싯’ 등은 국어 영역이고요. 한자 공부에는 ‘고피시 한자’ ‘마법천자문 고누놀이’ ‘무한점프’ 등이 도움이 됩니다. 영어 공부를 할 수 있는 게임은 ‘고피시 영어’ ‘왓츠 지엔유(What's GNU)?’ ‘애플스 투 애플스(Apples to Apples)’ 등이고요. ‘문명’ ‘7원더스’는 세계역사와 관련돼 있고, ‘아그리콜라’ ‘블루마블’은 사회 경제에, ‘마이빅월드’ ‘티켓투라이드’는 지리와 지역 특징에 대한 배경지식을 쌓는 데 도움이 돼요.  
 
독일 에센에서 매년 열리는 세계 최대 보드게임 박람회 슈필의 모습. [Internationale Spieltage SPIEL 페이스북]

독일 에센에서 매년 열리는 세계 최대 보드게임 박람회 슈필의 모습. [Internationale Spieltage SPIEL 페이스북]

보드게임을 좋아한다면 대회에 출전해 보는 것도 재미있겠죠. ‘보드게임콘’은 보드게임 대회를 포함해 보드게임과 관련된 각종 이벤트를 진행하는 행사로 매년 열리고 있는데요. 올해는 아쉽게도 지난 21일 이틀간의 일정이 막을 내렸습니다. 하지만 오는 10월 12~13일에 열리는 ‘서울보드게임페스타’를 기대해 볼 수 있겠죠. 보드게임의 최강국으로 꼽히는 독일에서는 해마다 ‘슈필(SPIEL)’이라는 세계 최대 보드게임박람회가 열려요. 올해도 10월 24~27일 독일 에센에서 행사가 개최됩니다.  
 
3차원 디자인 수업에서 나온 큐브
1974년, 헝가리 부다페스트 공과대학교 교수였던 에르뇨 루빅은 학생들에게 3차원 디자인을 가르치고 있었습니다. 정육면체를 각 방향에서 반으로 잘라 8개의 작은 정육면체로 만들고, 정육면체의 옆면에 색을 칠해 큰 정육면체와 작은 정육면체 사이의 관계를 이해하도록 하는 수업이었죠. 루빅은 이때 한 가지 아이디어를 얻었어요. 정육면체의 한 줄을 회전시키면 작은 정육면체들이 재배열되지만 옆면의 색상 배열이 바뀌면서 큰 정육면체는 새로운 모습을 띤다는 것이었죠. 여기서 착안해 탄생한 것이 바로 큐브퍼즐입니다.  
 
루빅은 1977년 헝가리에서 특허를 내고 ‘폴리테크니카’라는 회사를 통해 최초의 큐브퍼즐을 생산했어요. 처음에는 ‘매직 큐브’라고 불렸던 큐브퍼즐은 1980대에 발명가인 루빅의 이름을 따서 ‘루빅스 큐브’라고 불리기 시작했어요. ‘원조’ 큐브퍼즐은 한 면에 3개 조각씩 3줄, 총 9개의 조각이 보이는 3X3X3 모양이지만 이후 다양한 변형판이 나왔죠. 조각의 개수를 줄이거나 늘려 만든 2X2X2 또는 5X5X5 큐브, 회전하는 면이 12개이고 귀퉁이 조각이 20개인 정십이면체 형태의 메가밍크스, 동그란 모양의 볼, 팔각형 면이 6개이고 삼각형 면이 8개인 트렁케이티드 큐브, 삼각형 면이 8개 정사각형 면이 6개인 큐복타헤드런 등 지금은 종류가 수없이 많아요.
 
가장 보편적인 형태인 3X3X3 모양의 큐브를 섞을 수 있는 경우의 수는 43,252,003,274,489,856,000가지입니다. 큐브의 각 면에 색깔이 아니라 그림이 그려져 있다면 여기에 다시 2048을 곱해야 하죠. 큐브를 이리저리 움직이면서 우연에 의해 전체 면의 색깔을 맞추려면 정말 오랜 시간이 걸리겠죠. 큐브를 맞추는 데에도 공식이 있습니다. 큐브 공식을 설명한 해법서를 서점에서 구입할 수도 있고 인터넷에 검색해도 쉽게 찾을 수 있어요. 현재 대부분의 큐브 공식에 공통적으로 사용되는 F(앞)·B(뒤)·L(왼쪽)·R(오른쪽)·U(위)·D(아래) 표기는 1972년 책으로 나온 ‘매직 큐브 노트’라는 해법서에서 처음 사용됐죠.
 
지난해 7월 열린 코리안챔피언십 대회장에서 연습 중인 참가자들의 모습. [한국큐브문화진흥회]

지난해 7월 열린 코리안챔피언십 대회장에서 연습 중인 참가자들의 모습. [한국큐브문화진흥회]

처음에는 큐브를 맞추는 가장 기본적인 공식부터 익혀 나가다가, 점차 익숙해지면 큐브 맞추는 시간을 단축시켜 나가는 ‘스피드 큐빙’에 도전할 수 있어요. 스피드 큐빙을 하려면 손가락만 빠르게 움직여서 되는 게 아니라, 큐브 블록의 움직임을 눈에 익히고 나만의 핑거 트릭(큐브를 빠르고 정확하게 돌리는 손가락 기술)도 개발해야 해요. 무엇보다 큐브를 더 효율적으로 맞출 수 있는 고급 공식을 이용해서 복잡하게 섞인 큐브를 적은 횟수의 회전만으로 풀어낼 수 있어야 하죠. 초급 공식은 보통 7단계에 걸쳐 큐브를 맞출 수 있지만, 더 적은 회전수로 맞추는 것을 목표로 한다면 몇천 가지의 공식이 필요할 수도 있습니다. 처음부터 모든 공식을 외우려고 하면 힘들겠지만 꾸준히 연습하다 보면 어느새 실력이 늘 거예요.
 
‘큐브 좀 맞춘다’ 하는 친구들은 큐브 대회에 관심을 가져볼 수 있는데요. 오는 8월 16~18일 서울에서 코리안챔피언십 대회가 열린다고 해요. 제1회 세계큐브선수권대회는 1982년 6월로 거슬러 올라갑니다. 부다페스트에서 열린 이 대회에는 19개국에서 온 14~26세 선수들이 참가했죠. 루빅이 수학자들과 함께 연구해 난이도별로 섞어 놓은 큐브 4개씩 4세트를 은행에 보관했다가 대회 당일 대회장으로 가져왔다고 해요. 참가자들은 무대에 올라가 무작위로 큐브를 하나 선택하고, 세 번의 기회 중 가장 좋은 기록을 공식 기록으로 인정받았어요. 이 대회의 우승자는 22.95초를 기록한 16살의 베트남 출신 민 타이였습니다. 세계큐브협회(WCA)에 기록된 3X3X3 큐브 세계 신기록은 중국 두우생(杜宇生·Yusheng Du)의 3.47초입니다.
 
방학 동안 친구들과 보드게임 또는 큐브 맞추기를 즐겨 보자. 시원한 집 안에서 친구들과, 휴가지에서 가족들과 재미있는 시간을 보내기에 제격이다. 왼쪽부터 백서정 학생모델, 김가영 학생기자, 박수연 학생모델.

방학 동안 친구들과 보드게임 또는 큐브 맞추기를 즐겨 보자. 시원한 집 안에서 친구들과, 휴가지에서 가족들과 재미있는 시간을 보내기에 제격이다. 왼쪽부터 백서정 학생모델, 김가영 학생기자, 박수연 학생모델.

한국큐브문화진흥회 최일규 회장은 "각종 큐브 대회 참가자의 주 연령층은 중·고교생인데 최근에는 초등학생의 참여가 급격히 늘어났다"며 "대회에는 양손으로 큐브를 맞추는 것뿐만 아니라 한 손으로, 또는 발로, 심지어는 눈을 가리고 맞추는 종목도 있다"고 설명했어요. 최 회장은 "큐브를 맞추는 건 생각보다 어렵지 않다. 약간의 인내심을 갖고 차근차근 배워보면 천재들만 할 수 있는 게 아니라는 걸 알게 된다"면서 "큐브를 통해 집중력과 끈기, 자신감을 얻을 수 있다"고 말했습니다.
 
황소망 보드게임 작가 인터뷰
보드게임을 즐기기만 하는 게 아니라 직접 만들 수 있다면 어떨까요. 보드게임의 주제와 구성, 규칙 등을 창작하는 직업이 있다는 걸 알고 있나요. 바로 보드게임 디자이너 또는 보드게임 작가인데요. 소중 학생기자단이 유명 보드게임 작가 황소망씨를 만나봤습니다. 황소망 작가는 셜록13·길드홀·가니메데 등 국내는 물론 해외에서도 인기 있는 보드게임을 만들었죠.
 황소망(왼쪽에서 두 번째) 보드게임 작가를 인터뷰한 소중 학생기자단이 황 작가의 최근 작품인 '가니메데' 카드를 들고 있다. 왼쪽부터 양윤서·노효은·박재원 학생기자.

황소망(왼쪽에서 두 번째) 보드게임 작가를 인터뷰한 소중 학생기자단이 황 작가의 최근 작품인 '가니메데' 카드를 들고 있다. 왼쪽부터 양윤서·노효은·박재원 학생기자.

-보드게임을 처음 만들게 된 계기는 무엇이었나요.
“어려서부터 게임을 좋아했어요. 물론 보드게임도요. 이것저것 만드는 걸 좋아했는데, 초등학교 저학년 때부터 취미로 보드게임을 만들기 시작했어요. 초등 고학년이 되면서부터는 보드게임 작가들의 모임에도 나갔죠. 우리나라 보드게임 작가의 대부인 김건희 작가가 만든 모임이었어요. 보드게임 마니아들과 함께 게임을 테스트해보고 비평도 해보면서 보드게임 작가라는 직업을 갖게 된 것 같아요.” 
 
-게임의 아이디어는 어디서 얻나요.
“아이디어는 돌발적으로 나와요. ‘이렇게 하면 재밌겠다’ 하는 생각이 갑자기 떠오르죠. 책을 읽다가, 혹은 다른 보드게임을 하다가 생각이 나기도 해요. 평소에도 딴생각을 많이 하는 편입니다.” 
 
-보드게임을 만들 때 제일 중요하게 생각하는 건 뭔가요.
“첫 번째는 사람들이 재미있게 느끼는 게임을 만드는 것이죠. 게임의 목적은 재미니까요. 두 번째로는 잘 팔리는 게임을 만드는 것입니다. 잘 만들어진 게임이 보통 잘 팔리기도 해요. 만약 게임 규칙 설명이 100페이지가 넘는다면 많은 사람들이 즐기기 어렵겠죠. 또 게임을 만들 땐 테스트하는 과정도 중요합니다. 내가 만든 게임을 사람들이 실제로 해보게끔 해서 어떤 부분이 재미있고 재미없는지 살펴보는 거죠. 테스트를 통해 수정과 보완을 반복하는데, 이 과정이 짧으면 6개월에서 길면 10년이 넘어가기도 해요. 1년 동안 상업적으로 출판되는 보드게임은 1000개가 넘고 그중 인기를 얻는 것은 수십 개 정도에 불과하죠.” 
 
-어떻게 하면 보드게임 작가가 될 수 있나요.
“딴생각을 많이 할 필요가 있어요. 게임이라는 게 기존에 없던 걸 만들어내는 것이기 때문이에요. 공상과 상상이 중요하죠. 만화·영화·게임 등도 도움이 됩니다. 등산을 가도 좋고 잠을 자는 것도 좋아요. 중요한 건 계속 머리로 생각하는 거죠. 그리고 수학·영어·과학을 잘하는 게 좋습니다. 게임은 ‘계산’이 기본이에요. 규칙을 수정했을 때 게임에 어떤 영향을 주는지 예측하는 것도 계산이 필요하죠. 또 영어를 못하면 활동 범위가 제한적이에요. 보드게임 산업의 중심이 유럽과 미국이거든요. 과학은 생각을 넓게 하도록 도와줘요. 그렇다고 학교 성적이 좋아야 한다는 말은 아니에요. 저도 학교 공부는 싫어했답니다(웃음). 마지막으로 ‘멘탈(정신력)’도 강해야 해요. 게임의 문제점을 찾는 방법은 다른 사람들에게 내 게임을 욕해달라고 부탁하는 건데, 애정을 갖고 만든 게임이 비판을 받는 건 견디기 쉽지 않은 일이죠.” 
 
-스마트폰 게임이나 컴퓨터 게임과 비교했을 때 보드게임의 장점은 뭘까요.
“최고의 장점은 사회적인 성격이 강하다는 겁니다. 대개 2명 이상이 모여서 하는 게임이니까요. 사람들은 누구나 다른 사람과 어울리기를 좋아하죠. 사실 요즘은 컴퓨터나 모바일로 하는 보드게임도 있어서 그 경계가 모호해요. 하지만 보드게임 커뮤니티에서는 사람들이 모여서 서로 얼굴을 마주하고 하는 게임을 보드게임으로 부를 수 있다는 공통된 생각을 갖고 있어요.” 
 
-보드게임을 만들면서 힘들었던 때는 언제인가요.
“해결책이 떠오르지 않을 때예요. 게임을 개발하는 과정에서 문제점이 발견되면 이를 해결해야 다음 단계로 나아갈 수 있는데 잘 생각이 나지 않으면 힘들어요. 정답이 따로 없기 때문에 누가 가르쳐줄 수도 없죠. 끝내 해결책이 생각나지 않으면 그 게임은 완성되지 못해요.” 
 
-자기만의 게임을 만드는 방법이 있을까요.
“다른 게임을 해보면서 ‘이건 이렇게 바꾸면 더 재미있지 않을까’ 하는 것에서 시작하면 좋습니다. 글을 쓸 때도 다른 글을 많이 읽고 좋은 글은 베껴 써보기도 하는 것과 마찬가지예요. 좋은 시나리오를 쓰고 싶은 사람은 영화를 많이 봐야겠죠. 보드게임을 많이 해보면서 ‘내가 이것보다 더 재미있게 만들 수 있겠다’는 마음을 갖고 조금씩 도전해 보세요.” 
 
-보드게임을 즐기는 사람들에게 하고 싶은 말씀은요.
“무엇보다 게임을 재미있게 즐겼으면 좋겠고요. 정품을 이용해 주셨으면 해요. 최근에는 중국에서 복제품을 많이 판매하고 있어요. 정품의 절반도 안 되는 가격으로 똑같이 만들어서 팔고 있죠. 심각한 문제지만 해결하기가 어려워요. 원래 있던 게임을 업그레이드해서 발매하는 것은 괜찮지만 그런 노력 없이 복제하기 때문에 문제죠. 복제품은 가격을 낮추려고 저렴한 재료로 만들어요. 보드게임의 경우 저작권이 제한적으로 보장되는 편이에요. 독일에서는 보드게임 규칙에 대해 저작권을 인정하는 움직임이 나타나고 있지만 아직은 미약하죠.” 
학생기자 취재 후기
요즘 아이들은 디스코드(음성 채팅 프로그램)를 켜고 모바일 게임이나 컴퓨터 게임을 많이 하는데요. 저는 친구와 만나서 하는 보드게임을 좋아해요. ‘스플랜더’나 ‘모노폴리’를 좋아하죠. 그래서인지 작가님의 이야기에 공감도 많이 되고 가깝게 느껴졌어요. 그런데 해외에서 복제품이 팔리고, 가격이 싸다는 이유로 가품을 사는 사람이 많다는 점은 아쉬웠습니다. 노효은(경기도 와석초 6) 학생기자
 
평소 집에 있는 ‘스플랜더’나 ‘스택버거’라는 보드게임을 즐겨 하는데, 유명한 보드게임 작가님을 직접 만나 인터뷰할 수 있어 뜻깊은 경험이었어요. 작가님이 초등학생 때부터 보드게임을 만들기 시작했다는 이야기에 깜짝 놀랐습니다. 취재를 통해 보드게임에 대해 몰랐던 점들을 알게 되었어요. 황 작가님이 만든 게임도 꼭 해보고 싶어요. 박재원(경기도 고양화정초 4) 학생기자
 
저는 원래 보드게임을 자주 했는데요, 주로 심심할 때나 스트레스를 해소하고 싶을 때 보드게임을 하곤 했죠. 보드게임이 어떻게 만들어질까 궁금했어요. 보드게임 작가가 되려면 남들의 비판도 잘 받아들여야 한다는 사실을 새롭게 알았습니다. 앞으로는 게임 하나하나에 작가들의 노력이 담겨 있다는 걸 기억하고 감사하는 마음을 가질 거예요. 양윤서(대전 목양초 4) 학생기자
 
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