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중국을 사로잡는 2차원 경제는 무엇?

  
[출처: ebrun]

[출처: ebrun]

 
중국에서 2차원 경제가 뜨고 있다. 2차원 경제란 젊은층을 중심으로 파생되는 문화산업 시장을 일컫는다. 이 용어는 2D인 일본 애니메이션과 게임 등을 좋아하는 소비자들이 거대한 구매력을 지니고 있다는 데서 유래했다.  
 
이윤식 중국 상하이무역관 연구원은 "주링허우(90년대생)부터 어린이까지 2차 경제의 소비 시장은 더욱 커질 것으로 전망된다"면서 "이들을 겨냥한 콘텐츠 개발이 필요하다"고 분석했다.
 
2차원 경제는 흔히 ACGNC로 정의된다. 애니메이션(Animation), 만화(Comic), 게임(Game), 소설(Novel), 코스플레이(Cosplay) 등 카테고리를 지칭하며, 실제로는 음악, 문학, 라이브스트림 방송 등 다양한 분야를 포괄한다. 2017년 2차원 경제 시장의 소비자 수는 대략 3억800만명으로 집계됐다. 이 중 97%가 주링허우(九零后), 링링허우(零零后)이며, 2차원 산업이 전체 오락시장에서 차지하는 비중은 57%에 달하는 것으로 나타났다.
주력고객군들은 중국의 젊은이들이다. 이들의 가처분소득의 증가와 함께 구매력도 증가해 시장잠재력이 매우 큰 것으로 평가되어 BAT를 포함한 다수 기업들이 해당시장을 유력한 시장으로 판단하고 있다.  
 
2017년 106개 기업이 약 62억 위안(111건 프로젝트)에 달하는 2차원 경제 프로젝트에 자금을 댔다. 그 중 텐센트, 알리바바 등이 참여한 건도 27건에 달한다. 일례로 알리바바는 산하의 유쿠투더우(优酷土豆)를 통해 중국 첫 번째 2차원 사이트인 AcFun에 투자했고, 텐센트는 2015년 비리비리(Bilibili)에 투자했다. 비리비리는 동영상에 소비자들이 직접 자막과 같은 댓글을 달 수 있게 한 사이트다. 바이두도 아이치이를 런칭하여 자체 IP와 콘텐츠를 서비스하며 산업내 경쟁을 심화시켰다.   
 
문화소비는 오히려 불경기일 때 빛을 발한다.
적은 돈으로 심리적 만족을 느끼기 위해서 작은 사치인 립스틱 매출이 증가하는 것과 같은 맥락이다. 문화소비 역시 작은 사치를 즐기려는 심리가 발동해 불경기에도 매출이 증가하는 경향을 보인다. 중국 GDP 증가율이 6%대로 하락하는 가운데, 2차원산업의 소비는 15% 이상의 성장률을 보이고 있다. 그 형태는 게임, 소설, 애니메이션 등을 넘어 파생상품으로까지 확대되고 있다. 
2차원 소비자 및 증가율 추이 (단위 : 만명, %) [출처: 첸잔산업연구원]

2차원 소비자 및 증가율 추이 (단위 : 만명, %) [출처: 첸잔산업연구원]

   
 [출처: i Research]

[출처: i Research]

2차원 산업 현황 : B 스테이션(Bilibili)을 중심으로
비리비리(Bilibili)는 중국 젊은이의 대표적인 온라인 사교공간이다. 2007년 첫 2차원 문화공간 사이트로 AcFun이 출범했으나, 후발주자인 Bilibili에게 역전당했다.  
 
2009년 6월에 만들어진 이 온라인 사교공간으로 팬들로부터 B스테이션이라고 불리고 있다.  
 
2017년 QuestMobile이 진행한 설문조사에 따르면 24세 이하 유저들에게 이 사이트는 1위 사이트로 자리매김했다. 유저 중 81.7%는 주링허우, 링링허우들이다.  
 
물질적으로 풍요로운 시대에 태어나 인터넷의 발전과 함께 한 세대로 온라인 소비에 거부감이 전혀 없는 세대다.  
 
2017년 4분기 기준 MAU(Monthly Active User)가 7180만명으로 2016년 1분기 대비 2.5배 증가했다. 1일 평균 접속시간은 76.3분, 매월 유저간 교류 건수는 2억2100만 건에 달한다.  
 
2017년 비리비리의 총수입은 24억6800만 위안으로 전년 동기대비 372% 증가했고, 2016년의 총 수입 역시 전년 대비 299% 증가하는 등, 급성장을 지속하고 있다. 중국 경제매체 차이징의 보도에 따르면 비리비리의 미국 상장설이 돌았는데 상장 가치는 30~35억 달러로 예상된다.
 
비리비리는 동영상과 게임으로 수익을 창출하는 구조다. 해당 사이트는 애니메이션과 만화, 게임으로 시작하여 현재는 동영상, 게임, 라이브스트림 방송, SNS 서비스 등 종합서비스를 제공하고 있다.  
 
수입은 게임, 광고, 라이브스트림 방송과 회원제 운영으로부터 창출되고 있다. 게임을 통한 수익 창출은 2015년 8612만 위안, 2016년 3억4200만 위안, 2017년 20억5800만 위안으로 연도별 비중은 65.7%, 65.4%, 83.4%에 달했다.
 
비리비리는 자체적으로 게임을 개발하고 배급하고자 했다. 아예 비리비리 게이밍(Bilibili Gaming)이라는 e-스포츠 클럽을 만들어 운영하며 게임분야 사업영역을 확대한 것이 한 예다.  
 
[출처: Bilibili 홈페이지]

[출처: Bilibili 홈페이지]

Bilibili는 특히 동영상 콘텐츠를 주력으로 회원들의 참여를 이끌어내고 있다.  
 
제공하는 동영상은 예능 위주가 아닌, 사용자들이 전문기술력으로 기획하고 제작한 PUGV(professional User Generated Video)다.
 
창의력이 돋보이는 우수한 품질의 동영상들을 즐기는 충성도가 높은 고객들로 선순환 구조를 만들고 있다. PUGV는 해당 사이트의 동영상 시청 중 85.5%에 달한다. 동영상을 업로드하는 "UP主"는 2016년 대비 104% 증가하는 등, 콘텐츠 제공자와 콘텐츠 자체의 공급이 증가하고 있다.  
 
높은 이용자 충성도를 유지할 수 있는 비결은 뭘까. 첫째, 사용자 심사를 통한 진입장벽을 설치한 것이다. 온라인 커뮤니티의 분위기를 흩뜨러뜨리지 않고 동질감을 유지할 수 있도록 관리가 된다는 것이다. 현재까지 비리비리의 정식회원은 3160만 명으로 정식회원의 1년뒤 잔존률은 79%에 달하는 것으로 나타났다. 둘째, 동영상 시청자들 간 소통할 수 있도록 실시간으로 쏟아내는 코멘트들이 화면상에서 날아다니는 탄막 서비스를 유행시켜 시청자들도 참여하고 있다는 느낌이 들게끔 한다.
[출처: 중국신문망]

[출처: 중국신문망]

2차원 경제는 주링허우와 링링허우, 아울러 어린이들의 소비가 증가하면서 5년 후 시장규모가 1000억 달러까지 확대될 것으로 전망된다. 텐센트, Bilibili, 아이치이 등 플랫폼 기업이 파생산업 분야로 적극적으로 투자하면서 산업체인이 보다 확대될 것으로 기대된다.  
특히 다른 분야와의 합작으로 사업영역 확대 및 파생상품 창출이 증가할 것으로 기대된다.  
 
예를 들어 2017년 8월 피자헛은 휴대폰 게임 "음양사(阴阳师)"와 콜라보레이션으로 상하이, 베이징, 항저우, 청두, 시안, 선전, 광저우, 정저우 등 1700개 점포에서 이벤트를 진행했다. 이벤트 기간 동안 일부 점포는 게임테마로 내부 인테리어를 꾸몄다. 또한 캐릭터의 하나인 "시키가미 피자헛카드(式神必胜卡)"를 제출하면 할인과 더불어 시키가미 세트 주문, 한정판 아이템 획득 등 특전을 누릴 수 있었다. 피자헛은 음양사와 같은 2차원 문화를 좋아하는 젊은 고객층을 끌어오며 게임 및 요식업 모두 큰 홍보효과를 누린 것으로 평가했다. 
 
2차원 경제와 접목된 관광상품도 보다 많이 개발될 것으로 예상된다.  
 
관광서비스 플랫폼인 마펑워에서 발표한 ≪주링허우의 여행방식 연구보고 2017≫에 따르면, 주링허우 중 42%는 본인이 좋아하는 애니메이션이나 영화를 테마로 한 여행을 하고 싶은 것으로 나타났다.  
 
이들에게 여행은 일상화된 상품이며, 여행 일정 구성 등에 있어서도 주관이 강한 편이기 때문에 테마여행에 대한 수요도 적지 않은 것으로 분석됐다. 상하이 디즈니랜드, 항저우 헬로키티 테마파크, 워크래프트와 스타크래프트를 테마로 한 창저우 월드조이랜드(World Joyland) 등은 2차원 산업 관광의 대표적인 예다. 중국 국산 애니메이션과 게임의 발전에 따라 발전이 보다 가속화될 분야로 꼽힌다.
 
중국의 젊은 소비자들은 게임과 애니메이션 등 디지털 문화에 익숙한 세대인 만큼 한국 역시도 이들을 사로잡을 콘텐츠의 개발과 공급이 절실한 시점이다.  
 
차이나랩 서유진, 인턴 조정현
 
 
 
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