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'혹성탈출:종의 전쟁', CG가 배우를 대체할 수 있을까?

[매거진M] 웨타 디지털(Weta Digital, 이하 웨타)은 상상을 현실로 만드는 것은 물론, 설득력까지 부여하는 세계 최고의 디지털 그래픽 스튜디오다. ‘반지의 제왕’ 시리즈(2001~2003, 피터 잭슨 감독)의 성공 이후 지금까지 지속적인 연구와 개발을 통해 늘 웨타만의 새로운 기술을 선보이고 있다. 이처럼 빠르게 발전하는 웨타의 기술이 시각효과를 전문으로 하는 수많은 스튜디오에 자극과 영감이 되고 있음은 물론이다. 
 

'혹성탈출:종의전쟁'의 웨타 디지털에게 한국 VFX기업 매크로그래프가 묻다

지난 7일 ‘혹성탈출:종의 전쟁’(8월 15일 개봉, 맷리브스 감독, 이하 ‘종의 전쟁’)의 개봉을 앞두고 웨타 디지털의 앤더스 랭글랜즈 시각효과 감독과 임창의 라이트닝 기술 감독이 내한했다. 세계 최고의 기술력으로 ‘혹성탈출’ 리부트 시리즈(2011~)를 완성한 이들에게 한국을 넘어 아시아를 대표하는 시각특수효과(VFX) 기업 매크로그래프의 조성호 VR 본부장과 김장희 TD(테크니컬디렉터) 팀장이 만남을 청했다.
 
(왼쪽부터)웨타 디지털의 앤더스 랭글랜즈 시각효과 감독, 임창의 라이트닝 기술 감독, 매크로그래프의 조성호 VR본부장, 김장희 TD 팀장.

(왼쪽부터)웨타 디지털의 앤더스 랭글랜즈 시각효과 감독, 임창의 라이트닝 기술 감독, 매크로그래프의 조성호 VR본부장, 김장희 TD 팀장.

 
매크로그래프의 조성호 VR 본부장(이하 조성호 본부장) “영화 재미있게 잘 봤다. 매번 ‘혹성탈출’ 시리즈를 보면서 감탄을 하곤 하는데, 이번에도 스케일이 정말 거대하고 시각효과를 제대로 느낄 수 있는 장면도 많더라.”
 
웨타의 앤더스 랭글랜즈 시각효과 감독(이하 랭글랜즈 감독) “이번 영화는 전작들보다 디지털 기술 퀄리티가 더 좋아졌다. 유인원을 연기한 배우들의 미세한 표정 변화와 감정까지도 모두 표현이 가능했으니까. 또한 영하의 기온과 눈이 내리는 산악지대 등 혹독한 환경에서도 생생한 이미지를 만들어 낼 수 있었다.”
 
웨타의 임창의 라이트닝 기술 감독(이하 임창의 감독) “조명의 경우 렌더링(rendering, 광원·색상·위치 등 외부 정보를 고려해 3D CG에 사실감을 불어넣어 주는 작업)이 많이 달라졌다. 그동안 픽사의 렌더링 프로그램을 사용했는데, 이번 ‘종의 전쟁’부터 웨타 기술인 마누카 피스라이트(Manuka Physlight, 빛에 대한 카메라의 반응을 정확하게 짚어주는 도구)와 피지컬 라이팅 시스템(Physical Lighting System, 색상과 밝기의 왜곡 없이 리얼한 이미지를 표현해 주는 시스템)을 사용해 렌더링을 했다. 실제 유인원을 데려와서 촬영하는 게 아니기 때문에 주변 환경에 따라 유인원이 어떻게 보일지 정확하게 알 수가 없다. 이 작업을 통해 상황에 맞는 정확한 이미지를 뽑고, 사실적으로 보이도록 라이팅 작업을 할 수 있었다.”
 
조성호 본부장 “‘혹성탈출’하면 시저 아닌가. 그래서인지 시저를 보면 볼수록 다른 유인원과 어딘가 모르게 다르다. 얼굴의 근육을 쓰기 때문에 인간의 표정과 더 가깝다고 할까. 혹시 시저와 다른 유인원을 만드는 프로세스가 차별점이 있는지 궁금하다.”
 
랭글랜즈 감독 “사용한 기술은 같다. 다만 시저 캐릭터를 처음 디자인할 때 차이를 뒀다. 해부학적으로 훨씬 더 인간과 흡사해 보이도록 디자인 한 거지. 인간적인 모습과 유인원적인 모습의 균형을 맞추기가 참 어렵더라. 다행히 앤디 서키스의 연기 폭이나 감정 표현력이 다른 배우보다 넓어서 우리가 도움을 많이 받았다.”
 
'혹성탈출:종의 전쟁'

'혹성탈출:종의 전쟁'

조성호 본부장 “앤디 서키스의 연기가 시저 캐릭터의 완성도를 한층 높였다고 생각한다. 그래서 궁금한데, 웨타 기술이 정말 뛰어나지 않나. 아마추어 배우에게 시저 퍼포먼스 캡처(Performance Capture, 배우를 통해 애니메이션 캐릭터의 움직임과 제스처, 감정을 미세하게 기록할 수 있게 해주는 기술)를 맡긴 후, 웨타의 CG 기술을 이용하면 앤디 서키스 수준의 감정 표현을 만들어낼 수 있다고 보나.”
 
랭글랜즈 감독 “그건 시저가 아니다(웃음). 다른 배우가 시저 연기를 한다면 우리가 아무리 기술로 보정을 한다고 해도 지금과 전혀 다른 시저가 나올 거다. 그 작업이 쉽고, 어렵냐의 문제가 아니라 앤디 서키스라는 배우의 존재 여부에 달렸다고 본다. 모션 캡쳐와 퍼포먼스 캡처분야의 개척자이자 선구자인 앤디 서키스의 경력과 노하우, 표현력을 기술로 만들 순 없다고 본다. 물론 유인원 캠프를 만든 로켓 역의 테리 노터리와 모리스 역의 카린 코노발, 배드 에이프를 연기한 스티브 잔도 뛰어난 연기를 보여줬다.”
 
조성호 본부장 “웨타에선 가상의 캐릭터를 구현할 충분한 기술을 갖추고 있다. 예를 들어 ‘분노의 질주 : 더 세븐’(2015, 제임스 완 감독)의 폴 워커가 사망한 후 동생 코디 워커가 CG 대역을 맡아서 연기를 하지 않았나. 웨타 기술로 충분히 배우의 연기를 보완하거나, 대체할 수 있을 것 같더라”
 
랭글랜즈 감독 “흥미로운 이야기다. 하지만 기술적으로 연기를 하거나 배우들을 대체하는 건 우리가 원하는 방향이나 목표가 아니다. ‘반지의 제왕 : 반지 원정대’(2001, 피터 잭슨 감독)를 제작할 때부터 웨타의 기본 철학은 ‘배우·감독·스토리를 갖고 영화를 제작하는 방식에서 표현이 불가능한 것을 기술적으로 구현하는 것’이었다. 기술로 캐릭터를 만드는 건 실사영화보다 애니메이션을 만들 때 필요한 게 아닐까. 촬영장에서 감독은 디렉션을 하고, 배우는 연기를 하는 방식이 가장 이상적이라 생각한다.”
 
임창의 감독 “한 가지 생각난 게 있다. 시저 일행이 배드 에이프를 처음 만나는 장면이 있는데, 촬영을 다 끝내고 맷 리브스 감독이 대사가 마음에 들지 않는다고 하더라. 그래서 대사를 빼고 디지털 수작업으로 장면을 만들기로 했다. 하지만 그 작업이 이상적인 결과물을 만들 수 없다는 걸 깨닫고 배우들을 불러서 퍼포먼스 캡처 의상을 입힌 후 다시 촬영을 했다.”
 
조성호 본부장 “웨타를 좋아하는 건 이렇게 전통적인 방법으로 영화를 만들기 때문이다. CG에 현혹되기보다 이야기에 더 빠져들게 만든다고 할까.”
'혹성탈출:종의 전쟁'

'혹성탈출:종의 전쟁'

 

유인원 캠프
안무가이자 ‘혹성탈출’ 시리즈를 함께한 로켓 역의 배우 테리 노터리가 유인원을 연기한 배우들의 연기 지도를 맡았다. 촬영 전부터 ‘유인원 캠프’라는 명칭으로 트레이닝을 시작했고, 신인 배우부터 베테랑 배우까지 모두 참여해 자연스러운 유인원 연기를 끌어낼 수 있도록 훈련했다. 유인원 캠프에선 스스로를 가장 단순하고 원초적이며 개방적인 상태로 만들기 위해 매번 20분 동안 명상을 했다고 한다.
 
시저 안에 골룸 있다
매크로그래프의 김장희 TD 팀장(이하 김장희 팀장) “공정상으로 보면 유인원 얼굴이 나오는 장면의 경우 근육이나 털이 미세하게 움직여야 한다. 대부분 기계로만 되지 않기 때문에 샷 스컬프(Shot Sculpt, 소프트웨어가 자동적으로 생성하지 못하는 디테일을 아티스트의 수작업으로 보충하는 작업)로 일일이 보정하는 작업을 거친다. 매크로그래프의 경우 샷 스컬프 분량이 굉장히 많은데, 웨타는 비중이 어느 정도 되나.”
 
랭글랜즈 감독 “우린 두 파트가 있다. 바디 캡처링(Body Capturing, 모션 캡쳐 중 몸의 움직임을 잡아내는 작업)과 페이셜 익스프레션 캡쳐링(Facial Expression Capturing, 얼굴의 표정을 잡아내는 작업)이다. 이 두 개의 모셥캡처 데이터를 받아서 작업한다. 우리는 수작업을 주로 키-프레임 애니메이션(Key-Frame Animation, 등장인물의 동작이나 물체 움직임의 시작점과 끝 점인 키프레임 단위로 움직임 데이터 값을 정해 애니메이션을 완성하는 작업)으로 사용한다. 캐릭터가 어떤 동작을 하느냐에 따라서 수작업 분량이 달라지는데, 예를 들어 유인원이 네 발로 빠르게 뛰어가는 장면은 인간의 신체 구조상 할 수 없기 때문에 그건 따로 작업을 한다. 얼굴 표정은 100% 키-프레임 애니메이션을 통해 수작업을 한다. 얼굴 표정에 대한 데이터베이스를 충분히 갖고 있기 때문에 얼마만큼 활용해서 작업을 하느냐는 애니메이터의 재량에 달려있다.”
 
‘혹성탈출:종의 전쟁’

‘혹성탈출:종의 전쟁’

김장희 팀장 “페이셜 애니메이션(Facial Animation, 모션 캡처 후 배우들의 움직임과 표정, 감정변화를 생생히 전달하는 기술)에서 가장 중요하고 어려운 작업이 얼굴의 잔 근육을 컨트롤하는 거다. 시저의 얼굴 표정을 보면 사람과 비슷하게 잘 움직이는데, 이를 보조하는 웨타만의 기술이 있나.”
 
임창의 감독 “웨타가 페이셜 애니메이션 분야에서 그 어떤 스튜디오보다 월등한 퀄리티를 만들 수 있는 이유는 웨타만의 데이터베이스가 확실히 구축돼 있기 때문이다. 캐릭터를 하나 만들 때마다 수백, 수천 개의 표정을 만드는데 그 데이터가 다 저장돼 있다. 작업이 이뤄질 때마다 그 전에 만들어 놓은 데이터를 활용하고, 새로운 것을 계속 추가한다. 이렇게 20년 동안의 모든 노하우가 축적돼 있는 거다.”
 
김장희 팀장 “축적한 최적의 표본들을 데이터베이스에서 꺼내서 참고 자료로 활용한다는 건가.”
 
임창의 감독 “참고 자료로 활용하는 걸 떠나서 그 데이터를 곧바로 활용한다. 예를 들어 사람 얼굴이 있고 원숭이 얼굴이 있다고 하면 같은 폴리건(Polygon, 3D 그래픽에서 물체를 표현할 때 쓰이는 기본 단위인 다각형. 다각형 모양의 폴리곤이 모여서 캐릭터나 각종 3D로 이루어진 사물들이 표현된다)의 개수로 원숭이 얼굴을 조금씩 바꾸는 것이다. 그리고 이때 만들어진 데이터를 다른 타깃에도 그대로 적용시킨다. 얼굴 표정의 경우 인간과 달리 동물의 표정엔 다채로움이 적지 않나. 거기서 생기는 문제점은 수많은 동물 표정을 만들고 저장하면서 계속 보완하는 중이다.”
 
'혹성탈출:종의전쟁'

'혹성탈출:종의전쟁'

조성호 본부장 "지금의 시저가 있기까지 골룸부터 계속 쌓아온 노하우가 있었던 거네.”
 
임창의 감독 “시저에 골룸의 피가 남아있는 거지(웃음).”
 
김장희 팀장 “‘혹성탈출’ 시리즈를 볼 때 가장 눈여겨보는 게 유인원의 털이다. 끊임없이 유인원이 나오기 때문에 털 렌더링에 어려움이 굉장히 클 거 같다.”
 
임창의 감독 “예전 픽사의 렌더링 프로그램을 사용했을 땐 굉장히 힘들었다. 80년대에 개발한 알고리즘이라 그 당시엔 최적화된 것이지만 이제는 계산 자체가 잘 맞지 않았거든. ‘혹성탈출:반격의 서막’(2014, 맷 리브스 감독)의 경우 최종적으로 뷰티 렌더(Beauty Render, 렌더링 작업을 통해 여러 개의 이미지를 만드는데, 그 중 실사 모습을 가장 많이 담고 있는 주된 렌더링 작업)를 뽑는데 프리렌더(Pre-render, 렌더링 작업 이전에 어떤 결과가 나올지를 예측하기 위해 빠르게 걸어 보는 렌더링 작업) 과정이 정말 많았다. 다섯 단계를 거쳐야만 뷰티 렌더를 뽑을 수 있었거든. 이번엔 자체 개발한 마누카 렌더를 사용했는데 털에 대한 데이터를 넣고 시뮬레이션을 하면 바로 결과가 나온다. 굉장히 편해지긴 했다. 하지만 털의 무게가 느껴져야 하고 발바닥이나 등 쪽 털에 대해서 작업을 해야 하는 게 많아 수작업을 하지 않을 순 없다.”
앤더스 랭글랜즈 시각효과 감독(왼쪽), 임창의 라이트닝 기술 감독

앤더스 랭글랜즈 시각효과 감독(왼쪽), 임창의 라이트닝 기술 감독

 
조성호 본부장 “마누카가 해주는 비율은 얼마나 되나.”
 
임창의 감독 “마누카가 20%, 수작업이 80% 정도다. 20년간 털만 파다 보니 경지에 오른 기분이다.”
 
랭글랜즈 감독 “소개해주고 싶은 웨타의 기술이 있는데 토타라(Totara)다. 자연의 성장 패턴을 모방해 나무가 자라고 숲을 만드는 시뮬레이션 도구다. 어떤 종의 나무가 어떤 계절적 요인에 따라 자라는지 데이터가 있어서 나무의 성장 모습뿐만 아니라 나뭇잎이 붉은색에서 초록색, 갈색으로 변하며 썩는 모습도 표현해준다. 이번에 유인원이 사회를 이루고 살아가는 거대한 숲을 사실적으로 표현할 때 쓰였는데, 실제로 작업하는 걸 보면 감동을 받을 수밖에 없다. 웨타는 토타라가 앞으로 유기적 기술이 나아갈 방향을 보여주는 도구라고 생각한다.”
 
 
국가적 투자가 중요하다
조성호 본부장 “알다시피 시각효과 분야는 자본의 논리에 휘둘리지 않고 오랜 기간 연구 개발을 할 때 그 효율이 극대화된다. 이를 위해서는 정부 차원의 산업적 이해와 지원이 중요한데 웨타의 경우 뉴질랜드 정부에서 지원을 받고 있다고 들었다.”
 
임창의 감독 “정부 차원의 투자가 정말 중요하다. 문화 사업이라는 건 눈에 보이지 않기 때문에 직접적인 수익을 내기가 어렵다. 하지만 간접 수익은 이루 말할 수 없을 정도로 엄청나다. 문제는 정부에선 직접 수익만 계산하지 간접 수익에 대해서 따지지 않는다는 점이다. 뉴질랜드는 ‘반지의 제왕’ 시리즈부터 ‘킹콩’ ‘아바타’ 등 영화를 통해 유입된 관광객으로 굉장히 큰 홍보 효과를 봤다. 그래서 정부 차원의 끊임없는 투자가 이뤄지고 있다. 정부의 투자는 정말 중요하다고 본다. 그게 없으면 이 산업이 제대로 이뤄질 수 없다.”
 
조성호 본부장 “작업 환경이 정말 부럽다. 갑자기 웨타의 무제한 초과 근무 개선 방향이 궁금해지는데.”
 
임창의 감독 “민감한 질문이다(웃음). 사실 웨타도 초과 근무가 굉장히 심했다. 10년 전에 한국에서 일했을 때 퇴근도 없고, 주말 근무도 당연해서 웨타에 오면 달라질 줄 알았다. 그런데 한국보다 더 힘들더라. 컴퓨터 앞에 앉으면 일하는 시간을 정확하게 지켜야 했거든. 3년 전부터 웨타에서 직원들의 초과 근무가 심각하다는 걸 파악하고 줄이려고 많은 노력을 했다. 인원을 확충하기도 하고, 강제적으로 일주일에 70시간 이상 일하면 안 된다는 계약서를 쓰기도 했다. 또한 주 70시간을 넘기면 그 다음주에 20시간 더 적게 일을 해야 하는 방침도 정했다. 회사 측에서 극약 처방을 해서라도 점차 초과 근무를 줄여나가려는 거 같다.”
 
조성호 본부장 “초과 근무 수당금으로 차도 사고, 집도 산다고 하던데, 이제 그럴 수 없겠다.”
 
임창의 감독 “이것 때문에 수입이 조금 줄어든 건 사실이다(웃음).”
 
 
웨타 디지털 기술 스태프가 꼽은 명장면
시저 일행이 소녀 노바(아미아 밀러)를 만나는 장면
“대령(우디 해럴슨)의 군인을 쫓던 시저 일행이 해변가에 위치한 버려진 창고 안에서 사람의 인기척을 느끼고 들어간다. 그 곳에서 말 못하는 병든 소녀를 발견하는데 이 장면이 굉장히 만족스러웠다. 정말 쉽지 않은 장면이었거든. 어두운 공간이라 뭔가 쉽게 드러나선 안 되고, 그렇다고 아예 드러나지 않아도 안 되는 장면이었다. 민감한 선을 지키기 위해 굉장히 많은 라이팅 버전을 테스트했고, 그에 딱 맞는 촬영을 할 수 있어서 기억에 남는다.”
 
'혹성탈출:종의 전쟁'

'혹성탈출:종의 전쟁'

노바가 고릴라 루카(마이클 애덤스웨이트)에게 꽃을 꽂아주는 장면
“기술적으로 정말 신기했던 장면이다. 앞서 설명했던 마누카 렌더와 피지컬 라이팅 시스템이 완벽하게 이뤄졌다. 거의 그런 경우가 없는데, 우리가 초반에 만들어 놓은 이미지 베이스를 캐릭터에 적용시켰을 때 99%의 퀄리티가 나왔다. 퍼포먼스 캡처를 한 마이클 애덤스웨이트와 아미아 밀러의 호흡도 좋았고, 조명도 말할 것 없이 완벽했다. 정말 운이 좋았던 장면이다.”
 

웨타 디지털
웨타 디지털은 뉴질랜드 웰링턴에 위치한 세계적인 디지털 그래픽 스튜디오. ‘천상의 피조물’(1994, 피터 잭슨 감독)의 디지털 특수 효과를 만들기 위해 1993년에 설립됐다. 대표작으로는 ‘반지의 제왕’ 시리즈, ‘킹콩’(2005, 피터 잭슨 감독), ‘아바타’(2009, 제임스 카메론 감독), ‘혹성탈출’ 시리즈, ‘호빗’ 시리즈(2012~2014, 피터 잭슨 감독), ‘어벤져스’(2012, 조스 웨던 감독) 등이 있다.
'반지의 제왕:반지 원정대'

'반지의 제왕:반지 원정대'

 
 
매크로그래프
한국을 대표하는 시각특수효과 전문기업. 2007년 4월 한국전자통신연구원(ETRI)의 디지털 액터팀이 영화 CG·VFX(Visual FX, 시각적인 특수효과) 사업을 위해 독립해 설립됐다. 국내 첫 할리우드 프로젝트인 ‘포비든 킹덤-전설의 마스터를 찾아서’(2008, 롭 민코프 감독)는 물론 한국영화 최대 관객을 동원한 ‘명량’(2014, 김한민 감독), 중국 역대 흥행 2위 ‘미인어’(2월 22일 개봉, 주성치 감독) 등도 모두 매크로그래프의 기술을 거쳤다.
'미인어'"

'미인어'"

 
 
이지영 기자 lee.jiyoung2@joongang.co.kr 사진=이소정(STUDIO 706)
 
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