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닌텐도, 포켓몬 고 이어 스위치로 ‘2단 점프’ 기대

일본의 게임 명가 닌텐도가 연타석 홈런을 날릴 조짐이다. 닌텐도는 지난해 증강현실(AR) 기반 게임인 ‘포켓몬 고’로 부활을 알렸다. 닌텐도는 포켓몬 고 출시 6개월 만에 미국·유럽·일본 등지에서 9억5000만 달러(약 1조600억원)의 매출을 올린 덕에 지난해 4분기 매출 1743억엔, 순이익 646억엔을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 21.3%, 122.2% 늘어난 수치였다. 주가 역시 지난해 2월 1만6000엔대에서 하반기에 3만엔대로 상승했다. 최근에는 2만6000엔 안팎을 오르내리고 있다.
 

작년 포켓몬 고 매출 1조원 넘어
모바일 시장서 뜨며 적자 늪 탈출
올해 낸 콘솔+휴대용 게임기 인기
WSJ “생산량 당초 계획의 2배로”

일본 닌텐도는 지난해 ‘포켓몬 고’로 모바일 게임시장에서도 돌풍을 일으켰다. [중앙포토]

일본 닌텐도는 지난해 ‘포켓몬 고’로 모바일 게임시장에서도 돌풍을 일으켰다. [중앙포토]

닌텐도는 이런 상승세를 잇기 위해 지난 3월 3일 신개념 게임기인 ‘스위치’를 내놨다. 스위치는 이름 그대로 콘솔(TV와 연결해 즐기는 비디오 게임기)과 휴대용 게임기로 모두 쓸 수 있다는 특징을 지니고 있다. 평소 집에서는 TV와 연결해 마이크로소프트(MS) ‘엑스박스’나 소니 ‘플레이스테이션’ 같은 일반 콘솔로 쓰다가, 외출할 땐 거치대에서 분리해 닌텐도 ‘NDS’처럼 휴대하고 다니면서 게임을 즐길 수 있다. 대당 300달러인 스위치는 3월 한달 동안 미국에서만 90만6000대 팔렸다.
 
신제품 ‘스위치’는 콘솔과 모바일 을 모두 잡겠다는 야심의 산물이다. [사진 닌텐도]

신제품 ‘스위치’는 콘솔과 모바일 을 모두 잡겠다는 야심의 산물이다. [사진 닌텐도]

이런 점에 끌린 세계 게임 마니아들의 관심이 커지자 스위치 판매량도 늘고 있다. 월스트리트저널(WSJ)은 “닌텐도가 스위치의 생산량을 애초 계획한 800만대에서 조정해 내년 3월까지 1600만대로 늘릴 예정”이라고 보도했다. WSJ는 “두 가지 환경에서 같은 게임을 즐기고 있다는 느낌을 주는 것이 스위치의 차별화 요소”라고 평가했다. WSJ 등에 따르면 게임 업계에서는 출시 첫해 게임기를 1000만대 이상을 팔면 ‘하드웨어 판매 증가→활발한 소프트웨어 개발→하드웨어 판매 증가’의 선순환 구조가 구축되는 것으로 본다. 스위치가 흥행 조짐을 보이고 있지만 닌텐도는 예전처럼 게임기에만 매달리지는 않을 계획이다. 니혼게이자이신문에 따르면 닌텐도는 올해부터 연간 2~3개의 모바일 게임 신작을 출시할 예정이다. 콘솔과 모바일 게임 수요 양쪽을 모두 잡는 ‘투 트랙 전략’이다.
 
과거 닌텐도는 콘솔과 휴대용 게임기, 거기에 들어가는 소프트웨어로 글로벌 기업과 어깨를 나란히 했다. 그러나 2010년대 들어 스마트폰이 확산하면서 세계 게임시장의 판도가 달라졌다. 모바일 게임시장에 수요가 몰리면서 닌텐도의 콘솔과 휴대용 게임기는 외면당했다. 2008년 1조8400억엔의 매출과 5500억엔의 영업이익으로 사상 최고 실적을 기록했던 닌텐도는 2011년 창립 30년 만에 첫 적자를 냈다. 이후 3년 연속 적자를 내면서 순식간에 위기에 처했다.
 
이런 상황에서 닌텐도가 꺼내든 타개책이 투 트랙 전략이다. 우선 2015년 모바일 게임시장에 도전장을 내밀었다. 그 결과물 중 하나가 포켓몬 고였다. 모바일 게임에서는 후발주자인 닌텐도가 저력을 발휘한 것은 막강한 독점 지식재산권(IP) 라인업 덕이 크다. 닌텐도는 포켓몬 고의 흥행을 이끈 ‘포켓몬스터’ 외에도 ‘슈퍼마리오’ ‘동키콩’ ‘젤다의 전설’ 같은 글로벌 히트작을 보유하고 있다.
 
콘솔 부문에선 휴대용 게임기의 장점을 결합할 묘책을 강구했고, 스위치를 결과물로 내놓았다. 여기서도 닌텐도가 쌓아온 지식재산권이 위력을 발휘했다. 게임 마니아들은 스위치 전용 소프트웨어인 젤다의 전설 최신작 ‘젤다의 전설: 야생의 숨결’을 두고 역대 시리즈 중 가장 완성도가 높은 작품이라고 호평했다. 창립 이후 게임에만 집중한 장인정신도 부활의 원동력이다. 그렇다고 기존 노하우에만 의존하지도 않는다. 늘 새로움을 추구하며 소비자를 사로잡는 것이 닌텐도식 장인정신이다.
 
‘닌텐도는 고객에게 물어서 상품을 만드는 것이 아니라 기존 시장에 없는 이질의 상품을 만들고서 고객을 끌어들이려고 한다. 게임을 해보지 않은 사람은 자신이 무슨 게임을 좋아하는지조차도 모르기 때문이다. 고객은 자신이 원하는 것을 직접 눈으로 보기 전까지 자신이 무엇을 원하는지 모른다.’ 2010년 출간된 ‘닌텐도처럼 창조한다는 것’에 나오는 얘기다. 권재형 하나투자증권 연구원은 “예전만 못하지만 콘솔 게임 시장의 성장세가 꾸준히 이어지고 있다”며 “풍부한 IP 경쟁력과 혁신 DNA를 갖춘 닌텐도에게 ‘위기 후 기회’가 될 것”으로 내다봤다.
 
이창균 기자 smilee@joongang.co.kr
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