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‘데스티니 차일드’ 18세-전체이용가 두 버전 서비스, 창작 자유 위한 결정

‘데스티니 차일드’가 사전예약을 시작으로 본격적인 론칭 준비에 돌입한다. 또, 창작의 자유와 더 높은 완성도를 위한 18세-전체 이용자 두 버전으로 서비스한다는 계획도 공개했다.

넥스트플로어는 22일 서울 서초구 사옥에서 ‘데스티니 차일드’ 간담회를 열고 지난 테스트 결과와 향후 서비스 계획의 일부를 발표했다.

이날 자리에서 넥스트플로어와 시프트업 김형태 대표는 테스트에서 이 작품의 성과가 양호했으며, 출시 이후에도 좋은 분위기를 이어갈 것이라고 자신감을 내비쳤다. 특히, 창작의 자유도를 위해 모바일게임에서는 드문 18세 등급으로 론칭한다고 전했다.

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▲시프트업 김형태 대표

김 대표는 “게임의 완성도(퀄리티)를 높이기 위해서 구글 안드로이드OS(이하 AOS) 버전을 18세 등급으로 서비스하기로 결정했다”며 “등급 때문에 창작이 위축되는 일을 막기 위한 것”이라고 말했다. 단, 18세 등급을 지정할 수 없는 애플 iOS버전은 전체이용가 등급의 기준에 맞춰 서비스되며, 이에 따른 전용 일러스트로 또다른 매력을 선보이겠다고 덧붙였다.

◆1만 3000명과 함께한 CBT

성공을 가늠할 수 있는 CBT 수치들은 양호한 것으로 발표됐다. 넥스트플로어의 자료에 따르면 CBT 참가자 1만 8000명을 모집하는데 10시간이 채 소모되지 않았다. 이 이용자들은 테스트 2일날 재방문율 91%, 일주일 뒤 까지 재방문을 72% 기록했다. 이는 약 1만 3000여명의 이용자가 마지막까지 테스트에 적극적으로 참여했음을 뜻한다.

수치는 양호했지만 이용자 반응은 매웠다. 설문조사에 참여한 이용자 중 약 20%가 불만을 표시한 것.

수집된 문제점은 △소환확률 △2단계(등급 내 등급) 등급 분류의 존재 및 성능차이 불명확 △스킬사용과 전략의 부족 △부족한 인공지능(AI) △소셜 콘텐츠(커뮤니케이션) 부족으로 압축됐다.

김 대표는 “게시판과 커뮤니티의 불만의 글들이 많았다. 설문조사 결과 약 20%의 이용자가 불만 표시했다. 출시가 다소 늦어지더라도 수집된 문제점을 보완하는 것을 목표로 삼았다”고 말했다.

◆단점을 장점으로, 론칭버전은 어떻게 바뀌었나

CBT로 대두된 문제점에 대해 김 대표는 론칭 버전에서는 소환확률을 높이고, 캐릭터들의 전투 성능을 명확하게 하는 식으로 개선했다고 밝혔다. 이를 위해 2단계 등급 분류도 삭제했다.

AI도 개선했다. 론칭버전 AI는 스킬 발동 우선순위, 회복 대상 선택, 구속형-부조형의 능동적으로 스킬을 사용하도록 바뀌었다. 이에 따라 전략적인 팀 조합이 더욱 강조됐으며, 이용자간 대결(PVP)에 대한 난이도와 전략성도 높아졌다.

이외에 보상 시스템을 유저 친화적으로 개선됐으며, 한계돌파와 진화재료 등 육성에 필요한 재료를 수집하는 시스템도 개선됐다.

론칭버전에서 추가될 콘텐츠인 ‘온천’와 ‘총선거’도 발표됐다. ‘온천’은 이용자가 수집한 ‘차일드’로 즐기는 부가 콘텐츠다. 발표에 따르면 ‘데스티니 차일드’에 등장하는 300여종의 ‘차일드’는 모두 ‘온천’ 전용 일러스트가 탑재됐다.

‘총선거’는 이용자가 사용 중인 캐릭터의 실시간 인기순위를 살펴볼 수 있는 콘텐츠다. 이를 통해 당선된 상위 차일드는 SS클래스의 별도 일러스트 및 스페셜 스킨, 목소리와 시나리오 추가, 주제가 제작, 성능 개선 등 혜택을 받게 된다.

업데이트 콘텐츠도 풍부하다. 김 대표는 다음해 가을, 할로윈 주간까지 업데이트 계획이 잡혀있으며, 이 중에는 특별한 캐릭터들의 ‘에픽 & 레이드’가 포함됐다.

김 대표는 “올해 초 ‘데스티니 차일드’를 선보이겠다는 약속을 지키지 못했다. 이용자분들게 죄송하다”며 “오는 10월 더 나은 ‘데스티니 차일드’ 서비스로 보상하겠다”고 말했다.

다음은 발표가 끝난 뒤 궁금한 점을 묻고 답하는 질의응답 세션을 간추린 내용이다.

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-18세 버전과 청소년 이용자 버전이 동시에 서비스 된다. 업데이트 시기는 동일한가.

“현재 계획으론 동일하게 업데이트 할 예정이다. 이벤트나 업데이트도 동시에 진행된다.”

-AOS와 iOS 버전 이용자들이 소통할 수 있나.

“서버를 동일하게 사용한다. 완전히 동일한 플랫폼처럼 이용할 수 있다.”

-라이브 2D 개발일정에 대한 어려움을 토로했다. 두 가지 버전으로 늘어나면서 개발이 더 힘들어진 것 아닌가.

“일러스트레이터들이 원본 작업 뒤 추가 작업을 진행하게 작업체계를 잡았다. 효율적인 작업을 위한 선택이다.”

-라이브 2D에 대한 평가가 갈린다. 어떻게 생각하나.

“이용자 취향에 따라 갈린 것 같다. CBT 참여자 의견 중에는 모바일로 봤을 때 더 났다는 의견도 있었다. 또, 동적인 모습이 과정되게 표현돼 있기에 거부감이 들 수 있다고 생각한다.”

-‘총투표’는 이용자의 선택이 콘텐츠의 영향을 준다. 앞으로 업데이트될 콘텐츠도 이용자와 함께 만들어가는 방향으로 가는 것인가.

“물론이다. 이용자가 원하는 캐릭터가 성장하는 모습을 보여주는 식으로 이용자와 협업하고 싶다. 단, 콘텐츠 창작자로서의 책임을 소홀히 하겠다는 뜻은 아니다.”

-유명 일러스트레이터 작가들과 콜라보레이션 계획은.

“론칭 시점에서 재미있는 콜라보레이션을 공개할 수 있을 거다. 이용자 선호도가 높은 작가, 유명 게임업체들과의 콜라보레이션도 적극 추진하겠다.”

-‘데스티니 차일드’의 목표는 무엇인가.

“오래 서비스 되는 게임이다. 찬양받은 게임은 힘들다. 이번 작품은 욕을 많이 먹을 거라고 생각한다(웃음). 모바일 플랫폼이 기존 게임과는 다른 환경이다. 욕을 먹더라도 더 많은 이용자가 오래 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶다.”







서삼광 기자 (seosk.beta@gmail.com)



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