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넷마블게임즈, 방준혁 의장이 전하는 지난 발자취



넷마블게임즈(이하 넷마블, 대표 권영식)는 7월 15일(수) 구로동 지밸리컨벤션홀에서 그간의 성공 노하우와 글로벌로 향하는 자사의 미래 전략을 발표하는 1st NTP (Netmarble Together with Press) 행사를 개최했다.

이 자리에서 넷마블은 2013년부터 국내 모바일 게임 시장을 선도할 수 있었던 시간과 넷마블의 태생부터 지금까지 걸어온 지난 발자취를 되돌아봤다.



벤처 버블 붕괴 직후 투자 자금 없이 후발업체로 2000년 3월 넷마블이 설립됐다. 당시 코어유저는 엔씨소프트와 넥슨이 장악했고, 성인유저는 한게임과 엠게임이 앞서갔다.



넷마블은 당시 경쟁을 피해 청소년과 여성 유저를 타깃으로 틈새시장을 노렸다. 미래의 유저를 확보하면서 1,000만 유저를 확보했다. 한번의 로그인으로 모든 게임을 즐기게 했으며, 통합 플러그인을 적용해서 게임을 신속하게 진행하도록 했다.



2002년 매출이 오르자 당시 게임업계는 흥행 게임없이 넷마블이 성공하는 것 자체를 신기하게 여겼다. 퍼블리셔를 강화하고, 라그하임, 다크에덴, 노바 온라인 등 다양한 온라인 게임을 서비스했다. 업계 최초로 부분유료화를 진행했다. 지금까지 모든 게임사가 과금정책에 있어 넷마블의 부분유료화 모델 시스템으로 게임을 출시 중이다.

넷마블은 청소년 공략을 목표로 학교대항전, 문화상품권으로 아이템을 살 수 있는 정책 등 획기적인 서비스를 진행했다.



넷마블은 신뢰경영 확보와 강한 조직력 구축을 이루었다. 유료화 시스템 구현, 보안강화 등 상당한 자금이 필요했다. 안정적인 경영을 위해 당시 2001년 대주주 지위를 포기했다. 10억원이 필요했지만, 30억원을 투자 받아 안정된 경영환경 마련했다. 스톡옵션부여로 전 직원을 주주화했고, 경영 성과금 32억 원을 전 직원에게 지급했다.



2003년 5월 넷마블이 모회사 플레너스를 인수& 합병했다. 넷마블은 자금이 필요해 주식교환을 했다. 2004년 CJ그룹에 합류로 지속적인 성장 발판을 마련했다. 2004년 매출 225억, 영업이익 116억원, 현금자산 1,000억원을 보유했다.



사회전반적으로 넷마블의 기업은 몰랐지만, CJ그룹은 전국민적 기업이었다. 방의장의 과감한 투자 유치로 기업의 영속성 확보와 직원들의 사회적 포지션이 격상했다. 방의장은 CJ그룹의 임원진 회의에 참석하여 많은 경영노하우를 배울 수 있었다.



2006년 5월 건강악화로 방의장은 회사를 잠시 떠났다. 지분 5.2%를 남긴 채 그룹과 임직원의 아쉬움을 뒤로하고 떠났다. 당시 게임포털 1위 등극, 서든어택 1위, 온라인 게임 마구마구가 급성장할 때이다.

그 후 2007년부터 2011년까지 31개의 신작 게임을 출시했지만, 넷마블은 시장에서 부진했다. 온라인 게임 중 SD건담이 유일하게 제 역할을 했을 뿐이다. 과거 성공사례에 의존하고, 변화와 도전에 미흡했다. 합리적 의사결정의 덫에 갇혀 성장발판이 제한됐다. 이때 19개 자체 개발작이 모두 실패했고, 11개 흥행 실패와 8개의 게임을 서비스 중단했다.



2011년 6월 경영위기가 찾아 왔다. 카드게임 규제와 서든어택 재계약 실패가 큰 타격을 주었다. 서든어택의 재계약 실패로 유저 풀 상실과 총체적 사업위기를 초래했다. 침체한 온라인 게임 시장에서 넷마블게임즈는 고전했다. 수년간 신규 흥행게임 부재로 직원들은 패배의식이 많았다.



이때 방준혁 의장이 넷마블에 복귀했다. 복귀 후 바로 게임하이 인수를 위해 준비했다. 당시 CJ그룹에 게임하이 인수전을 설득했다. 당시 먼저 인수진행했던 기업은 지금의 넥슨이다. 상도정신으로 넥슨이 우선 협상을 하고 있을 때라 시간을 기다렸다. 그 후 넥슨이 게임하이 계약을 포기한 것을 발표했다. 그후 인수에 참여했고, 게임하이 인수를 마치는 순간 반전이 일어났다. 인수 포기를 했던 넥슨이 재인수를 한 것.

방준혁 의장의 복귀와 함께 조직 체질개선, 부서간의 다양한 협업, 사원에서 경영진까지 강한 소통, 경영진의 인식변화, 경영자 역량 강화를 변화시켰다.



또한, 목표와 전략을 수정하고, 미래 사업 청사진을 전직원에게 공유했다. 적자가 심할 때 오히려 공채 신입사원을 통해 게임업계 인재양성에 투자했다. 인재채용도 남달랐다. 이력서에 스펙보다는 게임을 많이 알고 있는 게임맨을 채용했다.



새로운 성장동력으로 방의장은 모바일게임 사업 공략을 위해 전문인력 교육과 양성, 핵심기술 개발과 확보에 투자했다. 온라인게임 퍼블리싱 운영체계를 모바일 게임 시장에 적용했다.



방준혁의장은 "당시에는 모바일 게임팀을 구성하려고 했지만 서비스 전문가가 없었다. 당시 비서였던 백영훈(현 부사장)팀장에게 모바일 사업팀 팀장을 권했다. 모바일 게임을 함께할 전문 인재가 없었다" 며 "모바일 게임 인재를 육성하고, 새로운 개발 프로젝트를 설계했다."고 밝혔다.



이어서 "넷마블게임즈가 어려웠던 점은 개발자가 만들고 싶은 게임을 만들다보니 유저가 원하는 게임을 알지 못했다."며 시장에서 성공할 수 있는 게임 프로젝트를 가동했다고 전했다.



방준혁 의장은 400억원을 투자해서 개발 지주 회사 CJ게임즈를 설립했다. 전략 프로젝트 개발과 유망 개발사 투자와 인수를 했다.



이후 다양한 모바일 게임들이 성공신화를 이루었다. '마구마구2013', '다함께차차차', '모두의마블', '몬스터 길들이기', '세븐나이츠', '레이븐', '마블 퓨처파이트', '크로노 블레이드' 등 단기간에 성공신화의 기록을 써나갔다.



글로벌 시장에서도 중국, 태국에서 국민게임으로 자리잡은 '모두의마블', 마블IP를 게임으로 녹여낸 '마블 퓨처파이트'를 출시하며 성공적인 서비스를 이루었다.



이후 글로벌 경영 채비를 위해 텐센트에 5억 달러 투자를 받았다. 기본적으로 글로벌 경쟁 시장에 도전하기 위해 4천억원이 필요했다. 그 많은 자금을 투자할 수 있는 회사가 텐센트 밖에 없었다. 2개의 타 경쟁사가 있었지만, 중국 시장 공략을 위해 텐센트에 투자를 받았다.



방준혁 의장은 "공격적인 투자로 개발력을 강화했다. 글로벌 서비스 운영체계 구축을 위해 현지 법인을 설립했다. 주요 마켓 게임운영을 위해 현지화부터 글로벌 QA, 인력을 확보했다." 며 "과감한 투자도 이어졌다. 글로벌 IP 게임 개발을 위해 스톤에이지 IP를 사왔다. 중국에서 2억명의 유저가 있을만큼 우수한 IP이다. 엔씨소프트, 디즈니, 마블 등 유명 IP를 확보했다"고 설명했다.



앞으로 넷마블게임즈는 31개의 대작 모바일 게임을 공개할 예정이며, 지속적인 성장과 글로벌개발사로 도약하기 위해 성장 개발사들의 IPO를 추진 중이다.



방준혁 의장은 해외 유명 게임사와 M&A도 공개했다. 방의장은 "모두의마블 디즈니를 10월에 출시할 계획이며, 스톤에이지를 내년 1분기에 출시할 예정이다. 넷마블게임즈는 미래 시장을 위해 탄탄한 신작 라인업을 준비했다. 해외 게임업체 M&A와 서구권 공략을 위한 M&A를 추진 중이다." 며 "2주 안으로 북미의 유명 게임개발사를 인수하는 시점이 마무리되면, 최종 공개하겠다"고 강조했다.



방의장은 중국 게임개발사와 경쟁력 확보를 위해 자사의 직원들이 대거 출장을 보내고 있다. 중국 게임개발사의 눈분신 발전과 개발환경을 체험시키고자 함이다.



마지막으로 상식을 파괴한 개발 프로젝트도 공개했다. 콜라보레이션 개발을 위해 빅 마켓 현지화와 해외 진출 공략에 박차를 가하고 있다. '레이븐'은 현재 3개의 개발사가 개발 중이다. 넷마블네오에서 중국 서비스를 위해 개발 중이며, 넷마블게임즈에서 일본 서비스를 위해 개발하고 있다. 넷마블ST에서 한국 서비스와 콘텐츠를 개발 중이다.



글로벌 서비스를 진행하기 전부터 각 글로벌 지역마나 너무나 강한 유저 성향을 파악 중이다. 유저 성향과 지역별 게임 성향이 너무 다르기 때문에 한 나라에서도 지역별 서비스를 다르게 진행할 에정이다. 이를 위해 넷마블게임즈를 글로벌 시장에서 한 단계 더 도약할 '콜럼버스 개발' 프로젝트를 공개했다. AI 유저대응 툴을 마련했고, 유저 맞춤형 게임서비스 엔진을 개발했다.



또한, 방준혁 의장은 전략경영, 사람경영, 숫자경영, 우리경영 등 자신의 4대 핵심경영 철학도 설명했다.



방준혁의장은 미래는 현상이 아니라 예측하는 전략경영을 우선시한다. 목표를 정할 때 현실이 아닌 꿈을 위해 이루어야한다고 강조한다. 방의장은 "전략은 혁신적이며 앞서야한다. 제일 중요한 것은 스피드가 생명이다. 환경변화에 유연하게 수정한다"고 설명했다.



방준혁의장은 사람경영에서는 사람이 자산이며, 사람을 수단으로 이용하지 않는다는 것을 되짚었다. 넷마블게임즈가 아니더라도 구성원의 미래를 위해 전문가로 육성한다는 것.



숫자경영은 미래를 예측할 때 추측이 아닌 정확한 수치가 필요하기 때문이다. 야근이 많고, 고생하는 직원들의 노고를 다 기억한다. 숫자를 토대로한 자료는 회사 미래를 위해 중요하다고 강조한다.



특히 우리경영은 직원들 모두가 주주임을 강조했다. 좋은 직원들이 모이고, 조직역량을 극대화하기 때문이다. 글로벌 시장에서 성공을 거두려면 전 직원들과 하나가 되는 것을 설명했다.











김태만 기자 (ktman21c@betanews.net)

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