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페이스북은 가상현실, 디즈니는 3D 입혀

가상현실 기기 ‘오큘러스 리프트’를 쓰면 사용자 머리의 움직임에 따라 눈앞에 보이는 화면이 이동한다.
“이제는 훌륭한 스토리와 매력적인 캐릭터만으론 부족하다.”

글로벌 콘텐트 기업의 디지털 기술

 히어로물 시리즈로 글로벌 콘텐트 시장을 주름잡는 엔터테인먼트 그룹 마블의 셰블스키 수석부사장의 말이다. 디지털 기술이 뒷받침되지 않는 콘텐트는 대중을 사로잡을 수 없다는 의미다. 글로벌 기업들은 자사의 핵심 역량을 기반으로 디지털 콘텐트 시장에서 지배력을 강화하기 위해 경쟁 중이다. 컴퓨터그래픽, 가상현실, 홀로그램과 관련된 첨단 기술을 확보하기 위해 전문 인력을 영입하고, 온라인 동영상 시장을 디지털 콘텐트 공급의 전초기지로 삼는 전략을 펼치고 있다.

 기술경쟁력을 갖춘 기업을 인수합병(M&A)하는 건 사업 영역을 확장하는 핵심 전략 중 하나다. 페이스북은 지난해 가상현실(VR·Virtual Reality) 헤드셋 제조업체 ‘오큘러스’를 인수했다. 모바일 이후의 미래 소셜 플랫폼으로 가상현실을 택한 것이다. 이와 관련해 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)는 “친구들과 온라인상으로만 대화하는 것이 아니라 실제로 경험을 함께한다고 생각해 보라”고 말했다. 가상현실은 시공간의 한계를 넘어 전 세계 누구와 이야기하든 같은 장소에서 대화를 나누고 경험을 공유하는 느낌을 제공한다. 직접 만나지 않고도 그것이 가능해진 세상이다.

 출시를 앞두고 있는 가상현실 헤드셋 ‘오큘러스 리프트’에는 사용자의 움직임을 인식하는 가속도와 자이로 센서(위치·방향 감지 센서)가 탑재됐다. 예를 들어 사용자가 머리를 왼쪽으로 돌리면 사용자가 보고 있는 화면도 같이 왼쪽으로 이동한다. 페이스북이 지난해 오큘러스와 함께 인수한 모바일 메신저 기업 ‘왓츠앱’은 가상현실을 입은 소셜네트워크를 페이스북 이용자들에게 전달하는 통로가 될 것으로 보인다.

기술개발 업체 인수해 성공
한발 앞서 디지털 콘텐트에 눈을 돌려 성과를 낸 기업도 있다. 21세기 들어 발표한 작품이 기대 이하의 성적을 거두며 침체기를 맞았던 월트디즈니는 컴퓨터 애니메이션 기업인 픽사를 인수하면서 제2의 전성기를 맞았다.

 픽사는 컴퓨터그래픽 기술뿐 아니라 2차원 영상을 3차원 영상으로 전환하는 3D 렌더링 기술(렌더맨·renderman)을 자체 개발한 업체다. 캐릭터의 머리카락·그림자·땀구멍에 렌더링을 입히면 살아 움직이는 듯한 영상으로 재탄생한다. 디즈니가 픽사의 기술을 입혀 만들어낸 대표작이 전 세계에서 흥행수입 1조4600억원을 기록한 애니메이션 ‘겨울왕국’이다. 디즈니는 ‘겨울왕국’ 흥행을 기점으로 애니메이션 업계에서 다시 한번 기반을 다졌다. 지난해 디즈니 스튜디오 부문 매출은 전년보다 두 배 가까이 늘었고, 영업이익은 30% 이상 증가했다. 디즈니는 10년간의 암흑기에서 벗어났다.

 디즈니는 디지털 콘텐트 유통망을 다각화하는 전략도 추진하고 있다. 지난해 3월, 유튜브 방송 채널 ‘메이커스튜디오’를 약 5500억원에 인수했다. 디즈니는 메이커스튜디오를 통해 디지털 콘텐트를 인터넷으로 빠르게 감상할 수 있도록 하면서 그와 동시에 온라인 동영상 시장으로 영역을 확대할 작정이다. 애니메이션 제작자 드림웍스도 유통망 확보에 뛰어들었다. 유튜브에서 7만 개 이상의 채널을 운영하는 어섬니스 TV를 365억원에 인수했다.

 구글은 상대적으로 디지털화 속도가 느린 문화예술계에 뛰어들었다. ‘구글 아트 프로젝트’를 통해 미술관에 직접 가지 않더라도 생생하게 그림을 감상할 수 있는 가상미술관 서비스를 내놨다. 구글의 3차원 지도인 스트리트 뷰 이미징 기술을 활용해 미술관 내부를 관람한다. 기가픽셀(gigapixel·약 70억 화소)의 고화질 이미지로 육안으로는 볼 수 없던 섬세한 붓 터치까지 생생하게 감상할 수 있다. 구글 학술검색은 그림에 대한 설명을 제공한다. 미국 뉴욕의 현대미술관, 영국 런던의 내셔널갤러리 등 전 세계 151개 미술관에 소장된 3만 점이 넘는 미술작품을 스마트폰 앱에서 관람할 수 있다.


윤혜진 기자 yoon.hyejin@joongang.co.kr

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