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16시간 온라인 게임에 에너지 음료 4리터 마신 10대 혼수상태















미국에서만 20조원대로 성장할 전망인 에너지 음료 시장.



에너지 드링크 업체들에게 가장 잠재력이 큰 소비 계층은 바로 게임을 즐기는 청소년들이다.



19일(현지시간) 뉴욕타임스는 "10대들이 건강을 해칠 수 있다는 경고에도 불구하고 게임 점수를 올리는데 도움이 된다고 믿기 때문에 에너지 드링크를 마신다"고 전했다. 청소년들 사이에서는 에너지 드링크를 마시고 게임을 하면 점수가 올라간다는 믿음이 자리잡고 있다. 유명 스타게이머들이 게임을 하면서 에너지 드링크를 마시는 장면들이 포착되면서 청소년들이 이런 착각을 한다는 것이다.



뉴욕타임스는 "뇌와 몸이 아직 다 자라지 않은 청소년들이 에너지 드링크를 마시는 것이 해롭다는 보고가 계속해서 나오고 있다"며 "그럼에도 불구하고 이들은 계속해서 에너지 드링크를 마신다"고 보도했다. 지난해 노르웨이에서는 14살 소년이 16시간이나 '콜 오브 듀티' (Call of Duty) 게임을 하면서 4리터의 에너지 음료를 연거푸 마신 끝에 쓰러져 혼수상태가 됐다. '콜 오브 듀티'는 GTA(Grand Theft Auto)와 더불어 전 세계에서 가장 많이 팔리는 게임 중 하나다.



대표적인 에너지 드링크 업체인 레드불과 몬스터 등은 12세 이하 청소년들에게 음료 마케팅을 자제하겠다고 밝혔지만 청소년들의 에너지 드링크 '사랑'을 제지하기는 쉽지 않아 보인다. 에너지 드링크 중 하나인 겅호(Gung Ho)의 웹사이트에는 "당신의 뇌는 음료를 마신 뒤 깨어있게 될 것이며 마치 닌자처럼 작동할 것이다"고 쓰여져 있다.



10대들이 비디오 게임을 계속하는 한, 에너지 드링크 시장의 성장세도 계속될 전망이다. 미국에서 2012년 125억 달러였던 에너지 드링크 시장은 2017년 210억 달러(23조원) 규모로 커질 것으로 예상된다. 요나스 펠리시아노 유로모니터 음료 애널리스트는 "e-스포츠(비디오 게임) 문화가 오히려 일반 스포츠 시장보다 에너지 음료 시장 성장에 힘을 실을 것"이라고 설명했다.



서유진 기자 suh.youjin@joongang.co.kr

[사진설명]

1. 에너지 드링크 회사 몬스터의 음료캔

2. 비디오 게임 캐릭터들로 디자인된 에너지 드링크

3. 게임 성적을 올려준다고 청소년들이 믿고 있는 G 퓨얼 에너지 음료
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