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[100호 특집 - 소중 도킹 프로젝트 ④ 연예·생활] 해외 친구와의 소통법, 손으로 쓴 편지에서 SNS로 변했죠

1982년 소년중앙 10월호에 실린 해외 펜팔 광고.




컴퓨터도, 스마트폰도 없는 매일은 상상이 가지 않습니다. 그렇다고 1980년대 어린이들이 하루종일 책만 붙들고 있진 않았을 것 같죠. 30여 년 전, 부모님이 어린이였던 시절에는 뭘 하고 놀았을까요.



1980년대



주판 | 혹시 ‘주판알 튕기다’라는 표현을 들어본 적 있나요. 이익과 손해를 따지는 모습을 일컫는 말이죠. 주판이 전자 계산기와 같은 역할을 했기 때문에 생긴 표현입니다. 주판은 직사각형 모양의 틀에 20여 개의 실을 연결하고 줄마다 작은 알을 매단 모양이에요. 위에는 1알, 아래에 4알을 끼워 넣는데 위쪽 알은 5점, 아래쪽 알들은 1점으로 계산합니다. 80년대 발간된 월간 소년중앙에는 주판 광고가 자주 실렸습니다. 이때는 주산(주판으로 계산하는 방법) 학원도 많았고 자격증(1~7급)과 경진대회도 있었죠. 집중력과 두뇌개발 측면에서 유용했기 때문입니다. 강상국 한국주산협회 회장은 “숫자를 주의 깊게 읽고 셈을 연산하는 주산 과정은 기억력 향상을 돕는다”고 설명했습니다.



지금 아이들이 수학학원에 다니듯 1980년대에는 학원에서 주산을 배우고 경진대회에 나가기도 했다.




컬러TV | 80년 12월 1일, 대한민국에서 컬러TV 방송이 처음 시작된 날입니다. 월간 소중 80년 10월호에는 ‘컬러TV 공장 견학기’가 실렸어요. 지금으로 치면 휘어지는 스마트폰 같은 신기술 제작 현장을 소개한 셈이죠. 컬러TV의 색상 조절기를 이용해 화면 배색을 맞추는 방법, 자석을 TV 가까이 두면 자화(물체가 자기를 띄는 현상)가 일어나 화면의 색이 변할 수 있다는 주의사항도 실렸고요. 지금 이 기사를 보면 황당하겠지만 당시에는 놀랄만큼 신기한 기술이었답니다. 컬러TV를 사지 못했던 사람들이 색색의 셀로판지를 화면에 붙여 분위기만 냈다는 우스개 소리도 있어요.



컬러TV 생산공장 방문기가 실린 1980년 소년중앙 10월호.




펜팔 | SNS(소셜네트워크서비스)가 없었던 80년대에는 외국 친구들과 어떻게 소통했을까요. 월간 소중 82년 10월호 ‘해외 펜팔(편지를 주고 받으며 사귀는 벗)’ 광고에 그 답이 나옵니다. 외국인 친구들을 소개하는 펜팔 중개업체에 방문해 원하는 펜팔을 고르거나 우편으로 안내서를 받아 친구를 배정 받는 방식이죠. 모든 편지는 손으로 직접 썼어요. 사전을 찾으며 편지를 쓰고 읽는 과정에서 영어 실력을 쌓았다는 학생들도 많았습니다. 당시 중개업체를 통해 펜팔을 했던 주부 태정이(50)씨는 “펜팔의 인기는 대단했다”며 “각 나라의 동전을 교환하는 일도 매력적이었다”고 말했습니다. 시간은 오래 걸렸지만 학생들이 낯선 문화를 만날 수 있는 좋은 수단이었죠.



아이들 선물용으로 인기였던 인베이더와 야구게임 광고.
전자완구 | 30년 전에도 게임을 좋아하는 어린이들은 많았습니다. 다만 즐기는 방법은 좀 달랐죠. 컴퓨터 대신 ‘전자완구’라 불리는 장난감 형태의 게임기를 주로 이용했는데요. 80년대 월간 소중 광고에는 ‘인베이더’‘야구게임’ 같은 전자완구가 소개됐습니다.



전기로 간단한 형태의 화면을 띄운 후 버튼을 조작하며 적을 물리치거나 야구경기에서 점수를 따는 방식이죠. 가격은 2만5000원~2만7000원대로 30년 전 물가를 감안하면 비싼 편입니다. 어린이들이 특별한 날 받고 싶은 선물 1~2위를 다퉜습니다.



2015년 현재



지난해 9월 소년중앙이 ‘대디스랩’과 마련한 아빠와 함께하는 코딩 수업 현장.




코딩 | 요즘은 주판을 튕기는 대신 컴퓨터 프로그램을 짜며 창의력을 키웁니다. 지난해 9월 22일자 소중 위클리에는 코딩 교육 기사가 실렸습니다. 학생들을 20분 동안 두뇌 회전을 위한 활동을 한 뒤 ‘스크래치’라는 툴(도구)을 사용해 블록 쌓듯 프로그램을 완성했죠. 앞으로는 수학·과학·국어와 같은 과목과 연계해 코딩 교육이 이뤄질 예정입니다.



3D영상 | 컬러TV가 주는 놀라움은 이제 옛말이 됐습니다. 화면 밖으로 물체가 튀어나올 듯한 3D 기술이 방송·영화·전시 등에서 널리 쓰일 정도로 활성화됐기 때문입니다. 소중에서도 명량해전을 재현한 3D영상 ‘충무공이야기’ 전시와 이탈리아의 걸작 미술품을 3D로 볼 수 있는 영화 ‘바티칸뮤지엄’ 등 다채로운 3D의 세계를 소개한 바 있죠.



SNS | 인터넷이 보편화되면서 이제 SNS로 전 세계 실시간 소통이 가능해졌습니다. 지난해 소중 9월 29일자에는 학생기자가 ‘VS:US’라는 앱의 테스트 요원으로 참여한 기사가 실렸습니다. 10초짜리 동영상을 찍어 올리면 해외 친구들이 볼 수 있는 앱입니다. 펜팔은 이제 옛 추억이 됐지요.



지난해 11월 17일자 소중 커버스토리 ‘회사 다녀왔습니다’에 참가한 학생기자가 당시 첫 번째 베타테스트를 마친 게임 MXM을 테스트 해보고 있다.
온라인게임 | 80년대에 전자완구를 갖고 놀던 어린이들은 훌쩍 자라 세계적인 게임 회사를 차렸습니다. 지난해 소중 11월 17일자에는 게임회사 엔씨소프트 탐방기가 수록됐어요. 학생기자들은 출시를 앞둔 MXM(마스터바이마스터)를 테스트하며 게임이 만들어지는 과정을 체험했지요. 게임은 2013년 기준 전 세계 시장 122조원 규모의 거대 산업으로 자리잡았습니다.



글=임태령 인턴기자 rokany@joongang.co.kr 사진=우상조 기자 woo.sangjo@joongang.co.kr



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