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[진로 찾아가기] 애니메이션 기획자

애니메이션 기획·제작 회사인 아이코닉스는 ‘꼬마버스 타요’ 스페셜 판인 ‘타요의 씽씽극장 2’를 준비 중이다. ‘꼬마버스 타요’ 책임 기획자인 이우진 콘텐츠개발팀장(왼쪽에서 두 번째)이 타요 기획팀 이예은·허찬 PD, 원종익 작가(왼쪽부터)와 함께 ‘타요의 씽씽극장 2’ 기획회의를 하고 있다.


“아이가 뽀로로만 찾는다. 모든 아빠의 라이벌은 뽀로로다. “

스토리 기획부터 캐릭터 사업까지 … 한국의 월트 디즈니를 꿈꾼다
기획, 영상 제작, 음향 작업 등 애니메이션 전 과정 조율
창의성만큼 사업 감각 갖춰야…투자 유치도 중요한 역할
오락 만화뿐 아니라 교육 등 여러 분야서 애니메이션 수요 늘어
성장 가능성 크지만 아직 영세 … "꿈 좇아 여기까지 왔죠"



 제아무리 힘 좋은 강호동도 뽀로로(TV 애니메이션 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’ 메인 캐릭터) 앞에선 무릎을 꿇는다. 어디 강호동뿐이랴. 피겨퀸 김연아도 뽀로로 인기는 넘어서지 못한다. 2011년 우정사업본부가 2010 밴쿠버 동계 올림픽의 우수한 성과를 기념해 발행한 김연아 등 한국 빙상영웅 기념우표는 발매 9일만에 192만장이 팔렸다. 같은 기간 뽀로로 우표는 320만장이 팔렸다. ‘뽀통령’(어린이의 대통령)이라는 신조어까지 탄생시킨 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’는 2003년 국내 첫 방송 이후 전 세계 130여 개국에 수출됐다. 로열티와 관련 상품 판매액 등 총 매출액이 1조2000억원에 이른다. 뽀로로 뿐이 아니다. 하수구에 사는 애벌레 두 마리를 내세운 TV 애니메이션 ‘라바’는 97개국에 수출됐다. 한국 주도로 미국·캐나다와 합작한 극장용 애니메이션 ‘넛잡:땅콩 도둑들’은 올 1월 미국에서 3472개 스크린으로 개봉해 666억원을 벌어들였다. 애니메이션 성공은 캐릭터 산업으로 이어져 엄청난 부가가치를 창출한다. 이 전 과정을 이끄는 사람이 바로 애니메이션 기획자다. 애니메이션 기획자는 정확히 무슨 일을 하고, 어떤 능력이 필요한지 알아봤다.



제작 이끄는 컨트롤 타워



 애니메이션은 기획→제작→후반작업 세 단계를 거쳐 만들어진다. 애니메이션 기획자는 이 전 과정을 이끄는 PD역할을 한다.



 기획이란 소재를 발굴하고 스토리를 구성하는, 이른바 제작의 첫 단추를 끼우는 과정이다. 애니메이션 기획자 업무는 여기서부터 시작된다. EBS에서 방영 중인 ‘꼬마버스 타요’를 기획한 이우진(38) 아이코닉스 콘텐츠개발팀장은 “건물 지을 때 설계도면 그리듯 타깃 연령에 맞춰 소재를 발굴하고 스토리와 캐릭터 방향을 설정한다”고 설명했다. 동시에 제작에 필요한 인력과 비용, 소요 기간 등 예산을 기획한다. 기획자의 최초 아이디어에 시나리오 작가와 캐릭터·배경 디자이너가 붙으면서 스토리와 콘티를 서서히 완성해간다.



 ‘설계도면’을 완성한 후 각 단계별 ‘시공사’를 선정하는 것도 기획자 역할이다. 스토리를 가장 잘 구현할 수 있는 총괄 감독과 음향 감독을 섭외하고, 실제 제작할 제작·음향 스튜디오를 선정한다. 콘티를 마야(MAYA)·3D맥스(3DMAX) 등 3D 애니메이션 프로그램을 이용해 화면 속 영상으로 구현하는 과정이 제작이다.



 후반작업이란 제작한 영상에 배경음악과 캐릭터 음성을 넣는 작업 등을 말한다. 기획→제작→후반 작업까지 전체 과정이 수년 걸린다. 이 팀장은 “꼬마버스 타요는 2008년 처음 기획해 첫 방송까지 2년이 걸렸다”며 “기획자는 기획·제작·후반 작업 전 과정에 투입되는 수 십명과 의견을 조율해가며 애니메이션을 완성한다”고 말했다. 그는 “만화는 대체로 1인 창작 시스템인 데 비해 애니메이션은 집단 창작 시스템”이라며 “수 년의 제작 기간 동안 컨트롤 타워로서 각 팀과 소통할 수 있는 커뮤니케이션 능력이 기획자에게는 무엇보다 중요하다”고 덧붙였다.



 애니메이션 기획자에게 소통능력이 중요한 것은 집단 창작이라는 특징 외에 업계 성격도 한몫 한다. 아이코닉스의 뽀로로 담당 기획자 성은경(38) PD는 “감독·작가 등 예술계통에서 일하는 사람은 작품을 바라보는 자기 관점과 해석이 명확하다”며 “다른 직업군과 달리 고집이 세다는 얘기”라고 말했다. 이 팀장은 “애니메이션은 창작물(예술)인 동시에 시장에서 팔릴 수 있는 상품이어야 한다”며 “예술성과 상품 경쟁력 사이에서 균형을 잡는 일이 중요하다”고 강조했다. 기획의 큰 틀을 해치지 않는 선에서 감독·작가 의견을 적극적으로 받아들일 줄 알아야 한다는 것이다. 성 PD는 “일반 회사 기획팀처럼 매출 목표를 정해 관련 부서에 지시·전달하는 식으로 기계적으로 일해선 안된다”며 “감독·작가와 끊임없이 소통해야 더 좋은 기획, 더 좋은 작품이 나온다”고 말했다.









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비즈니스 마인드가 중요



 애니메이션 기획자에게 애니메이션에 대한 해박한 지식은 기본이다. 더 나아가 만화·영화·공연 등 문화산업 전반에 대한 이해가 필요하다. 또 대중이 무엇을 원하고 어떤 시나리오와 캐릭터에 열광하는지 알기 위해 사회 전반을 바라보는 시각도 필요하다. 국내에서 관객 천만명을 넘긴 월트 디즈니의 ‘겨울왕국’(누적 흥행수입 1조1431억원) 기획자인 피터 델 베초는 국내 한 강연에서 “모두가 공감할 수 있는 스토리가 성공 요인”이라고 말했다. 타깃 연령층이 공감할 수 있는 소재를 발굴하는 것이 중요하다는 것이다.



 애니메이션 기획·제작 회사인 3파파스 임웅(46) 대표는 “유아용 애니메이션을 만들겠다면 공룡·로봇·팽이·자동차 등 아이들이 좋아하고 빠져드는 소재에 대해 기획자가 아이들 눈높이에서 즐길 줄 알아야 한다”고 했다. 일상 속 작은 소재가 어른 눈높이에선 ‘뭐 저런 시시한 것에 빠질까’ 싶겠지만 아이들 눈높이에선 때론 열광하고 때론 심각한, 웃음과 눈물을 자아낼 수 있는 훌륭한 소재가 된다는 것이다. 기획자는 시청자(관람자)와 함께 호홉하는 것이 중요하다. 이 팀장은 “가족이 쇼핑 가면 나는 아이와 함께 장난감 가게서 하루 종일 논다”며 “아이들 세계도 어른만큼 갈등과 다툼, 화해 등 무궁무진한 소재가 많다는 것을 알 수 있다”고 말했다. 이 팀장은 ‘꼬마버스 타요’ 안에 호기심 왕성한 주인공 ‘타요’, 수줍음 많은 캐릭터 ‘가니’, 깍쟁이 스타일의 ‘라니’ 등 아이들 특징을 그대로 반영한 캐릭터를 탄생시켰다. 아이들 공감을 이끌어내며 ‘꼬마버스 타요’의 성공을 이끌었다.



 애니메이션 기획자는 작품성·몰입감 등 작품 내적인 기획뿐 아니라 완구·의류·팬시 등 캐릭터 산업과 음반·공연·전시 등 애니메이션 방영 후 후속 사업까지 기획한다. 임 대표는 “순수미술과 달리 애니메이션은 단순한 예술이 아니라 산업”이라며 “작게는 수억원에서 많게는 수백억원대 제작비를 위해 투자자를 설득해 투자를 끌어내는 것도 기획자의 중요한 역할”이라고 설명했다. 작품 기획에선 자유롭게 상상력을 발휘해야 하지만 투자자를 설득할 땐 수익을 올릴 수 있다는 믿음을 줘야 한다. 작품과 관련해선 창의적인 시각을, 사업과 관련해선 안정성과 수익을 계산할 수 있는 비즈니스 능력을 필요로 한다는 얘기다.



 한창완 세종대 만화애니메이션학과 교수는 “기획자는 작품을 보는 안목뿐 아니라 시장을 분석하고 상품을 개발할 수 있는 경제·경영학적 지식도 중요하다”고 강조했다. 그는 월트 디즈니 성공 사례를 들었다.



 “디즈니도 시작은 애니메이션이었지만 적극적으로 캐릭터를 육성하고 디즈니 테마파크로 사업을 확장했죠. 디즈니랜드 캐릭터샵은 애니메이션 기획자에게 하나의 테스트 공간 역할도 겸했습니다. 어떤 캐릭터를 사려고 아이들이 줄을 서는지를 보며 캐릭터의 성공 가능성과 장·단점을 분석하는 거죠. 이처럼 작품과 사업 간 순환고리를 만들어가는 사람이 바로 애니메이션 기획자입니다.”



여건 어렵지만 가능성은 무한대



 2003년 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’, 2005년 ‘빼꼼’, 2010년 ‘변신자동차 또봇’ ‘구름빵’, 2011년 ‘라바’ 등 한국 창작 애니메이션의 연이은 성공은 국내 애니메이션 산업의 가능성을 열어줬다. TV·극장판 애니메이션뿐 아니라 교육·국방·스포츠 등 다양한 분야에서 애니메이션 활용이 늘고 있다는 점도 애니메이션 산업의 발전 가능성을 시사한다. 게임산업은 물론 각종 교육 체험관, 비행과 재난 훈련 시뮬레이션, 가상현실을 스포츠에 응용한 스크린 골프 등 다양한 분야에서 애니메이션 기술을 접목하고 있다. 한 교수는 “애니메이션 기획자의 역할을 창작 애니메이션 분야로만 제한할 필요가 없다”며 “앞으론 이렇게 다른 산업과 애니메이션의 결합을 기획할 수 있는 애니메이션 기획자에 대한 수요가 크게 늘 것”이라고 전망했다.



 성장 가능성은 높지만 한계도 분명하다. 성공한 작품이 여럿 나오기는 했지만 애니메이션 제작 환경은 아직도 열악하다. 좋은 아이디어가 있어도 실제 작품까지 이어지기조차 쉽지 않을 때가 많다.



 임웅 대표는 올해 말 변신팽이로봇을 소재로한 ‘로봇텍스’란 작품 방송을 앞두고 마무리 작업에 한창이다. 2008년 처음 기획했고 2011년 창업 이후부터 본격적으로 작업에 들어갔다. 임 대표는 “투자와 방송 계획이 최종 결정된 2013년 말까지 직원 월급도 제때 못 줬던 적이 많다”며 “좋은 작품을 만들자는 목표로 투잡을 뛰거나 차까지 팔아가면서 투자 받을 때까지 힘들게 버틴 직원이 많다”고 말했다. 그는 이어 “국내 애니메이션 기획·제작 회사 중 규모있는 번듯한 기업으로 성장한 곳은 10여 군데 밖에 안된다”며 “기획사 대부분이 영세해 투자 받기가 힘들다”고 업계 분위기를 전했다. 가능성은 분명 있지만 과제도 많다는 얘기다.



 이렇게 어려운 환경인데도 굳이 애니메이션 기획자를 고집하는 이유는 뭘까. ‘빼꼼’을 기획·제작한 알지애니메이션스튜디오 김강덕 대표(48)는 “애니메이션을 향한 열정 하나”라고 답했다.



이우진 팀장이 화면을 보면서 애니메이터 최성규씨와 의견을 조율하고 있다.
 김 대표의 이력에서도 그 열정을 읽을 수 있었다. 김 대표는 대학에서 애니메이션 관련 학과를 전공하지 않았다. 그는 육군사관학교 46기다. 1995년 대위로 전역하면서 애니메이터로 업계에 첫발을 들였다. 애니메이터에서 감독을 거쳐 지금은 기획자로 활동 중이다. 애니메이션이라는 꿈을 좇게 된 건 장교 시절 우연히 접한 3D 애니메이션 프로그램 때문이었다. “처음엔 빨간 공 하나였죠. 정지된 빨간 공 하나를 연속 동작으로 만들어보고 음악을 넣어보니 그렇게 멋질 수가 없었어요. 남들에겐 시시해보여도 제겐 그 순간이 큰 감동으로 남았어요. 내 작품 하나 만들어보고 싶다는 그 꿈 하나를 좇아 여기까지 온거죠.”



 애니메이션 기획자 중엔 김 대표처럼 뒤늦게 업계에 발을 들인 괴짜가 많다. 아이코닉스 이우진 팀장과 성은경 PD도 그런 경우다. 이 팀장은 노어노문학과를 전공하다 뒤늦게 영상학과를 복수전공했고, 성 PD는 학부에서 동양화를 전공한 뒤 미국에서 애니메이션 석사 과정을 밟았다. 성 PD는 “기획자 중엔 인문학·공대 등 다양한 학과를 졸업한 사람이 많다”며 “채용과정에서 학벌보단 애니메이션 전반에 대한 이해와 열정을 높게 평가한다”고 말했다. 임 대표는 “수 년의 제작 기간과 수십 명 많게는 수백 명의 스텝과 소통해야 하는 기획자에게 가장 중요한 경력은 현장에서의 경험”이라며 “학벌보다 어릴 때부터 친구들과 기획·감독·촬영 등 역할을 나눠 자기 작품을 만들어보는 작은 노력과 경험이 훨씬 더 큰 자산이 된다”고 조언했다.



진로 전문가가 본 이 직업

정체기서 회복기로…애니메이션 산업 전망 ‘맑음’




올 1월 개봉한 디즈니 애니메이션 ‘겨울왕국’이 천만 관객을 돌파하면서 국산 애니메이션에 거는 기대도 커지고 있다. 국내 애니메이션 산업은 2011년 극장용 애니메이션 ‘마당을 나온 암탉’ 이후 최근 3~4년간 V자로 치고 올라오며 정체에서 회복기로 접어들고 있다. TV용 ‘라바’와 극장용 ‘넛잡’등의 잇따른 성공으로 2013년 국내 애니메이션 산업 매출액은 전년대비 0.2%, 수출액은 7.3%의 늘었다. 애니메이션에 대한 국내외 수요가 증가하면서 애니메이션 기획과 제작 인력에 대한 수요도 더 늘어날 것으로 전망된다. 현재 애니메이션 산업이 국내 콘텐트산업에서 차지하는 매출 비중은 미미한 수준에 불과하다. 하지만 바꾸어 말하면 앞으로 일본 같은 애니메이션 선진국만큼 큰 시장으로 성장할 가능성이 있다는 이야기이기도 하다. 미래학자 다니엘 핑크는 『새로운 미래가 온다』에서 앞으로는 디자인과 스토리, 놀이가 강조되고 창의성과 감수성이 대접받는 시대가 온다고 했다. 사실 이미지와 감성으로 소비자 마음을 여는 하이터치 시대는 이미 시작됐다. 애니메이션 기획자가 각광받는 시대가 머지않았다.



한국직업능력개발원 장주희 부연구위원



실습중인 세종대 만화애니메이션학과 학생들.


대표 학과-세종대 만화애니메이션학과

매년 창작캠프 열어 … 포털서 지원




세종대 만화애니메이션학과는 1996년 설립됐다. 그 해 함께 만들어진 상명대·순천대·한서대와 함께 국내 최초의 만화·애니메이션 관련 4년제 학과다. 유명 만화가 이현세·윤태호 등이 교수진이라 졸업과 동시에 작가로 데뷔하기 위한 좀더 실질적인 교육을 받을 수 있다. 졸업 후 웹툰·애니메이션·게임 등 어느 업계로 진출하든 곧바로 적응할 수 있도록 실무능력 배양에 중점을 둔다는 얘기다.



 한창완 세종대 만화애니메이션학과 교수는 “학생들은 2학년부터 4학년까지 매년 필수적으로 자기 작품을 만든다”며 “자연스레 포트폴리오를 갖추게 되는 셈”이라고 했다. 예컨대 웹툰 작가를 지망하는 학생이라면 2학년 땐 30페이지, 3학년엔 60페이지, 4학년엔 120페이지짜리 창작만화를 만들어야 한다. 애니메이션 업계로 진출하려는 학생은 2~3학년 때 팀 단위로 3~5분 분량의 애니메이션을 완성한다. 4학년 땐 졸업작품으로 1인 1필름 방식으로 기획·시나리오·감독·편집까지 애니메이션 제작 전 과정을 혼자 소화한다. 한 교수는 “이 과정에선 단지 작품을 창작하는 게 아니라 본인 작품을 어떻게 사업화해 수익을 올릴 것인가 등 사업기획까지 한다”고 했다. 그는 또 “집단 창작인 애니메이션 특성상 기획자라면 기획→제작→후반(음향)작업과 사업화 기획까지 모든 과정을 경험해봐야 한다”며 “1인 1필름 교육과정은 취업에 필요한 포트폴리오 구축은 물론 가장 확실하게 실무능력을 기를 수 있는 효과적인 방법”이라고 설명했다.



 재학생 사이에서 인기 높은 과정은 2000년부터 매년 여름방학 때 9박 10일 동안 진행하는 만화창작캠프다. 4학년 강지영(23)씨는 “캠프 내내 하루 20시간씩 만화만 그릴 정도로 과정이 힘들지만 수준 높은 작품을 완성할 수 있어 학생들이 많이 참가한다”고 말했다. 이 캠프는 업계에서도 인정받고 있다. 네이버·다음 웹툰 담당자가 가능성 있는 작가를 찾기 위해 캠프 마지막 날 방문할 정도다.



 게다가 올해부턴 네이버의 재정지원을 받는다. 우선 연 3억원씩 5년 동안이다. 지난해까진 세종대 학생 50여 명만 참가할 수 있었지만 올해부턴 네이버 지원에 힘입어 다른 대학 학생에게도 문호를 개방한다. 총 100명 규모다.



 네이버 웹툰 작가로 활동 중인 원현재·하일권 작가 등이 이 캠프에서 실력을 갈고 닦아 작가로 데뷔했다. 또 2012년 시작한 ‘네이버 대학만화 최강전’(한국만화영상진흥원·NHN 공동주최)에선 2012·2013년 연속 세종대 만화애니메이션 학과 학생이 대상을 차지했다. 이 대회 대상은 1000만원의 부상과 함께 네이버 웹툰 연재 기회를 얻게 된다. 한 교수는 “졸업생 40명 중 절반 가량이 웹툰·애니메이션 분야에 작가·기획자·애니메이터로 진출하고 있고 나머지 절반은 유학 또는 캐릭터 디자이너, 특수효과 담당자 등 게임·영화 업계 전반에 진출한다”고 설명했다.



글=정현진 기자

사진=김경록 기자
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