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세계적 온라인 서비스, 한국선 왜 고전하나

3차원(3D) 가상 현실 서비스로 세계적 관심을 모아 온 ‘세컨드라이프’가 한국에서 사실상 철수했다.

미국 세컨드라이프의 국내 서비스를 맡은 바른손게임즈(옛 티엔터테인먼트)는 이 서비스 개발회사인 린든랩과의 재계약을 포기했다고 13일 밝혔다. 바른손게임즈 조은아 과장은 “2007년의 국내 서비스 계약이 지난해 10월 만료된 뒤 1년이 넘도록 재계약을 하지 못해 독자 운영하는 쪽으로 방향을 바꿨다”고 말했다. 린든랩은 최근 세컨드라이프에서 지원하는 언어에서 한글을 제외한 바 있다. 바른손게임즈는 세컨드라이프의 한국 커뮤니티인 ‘세라코리아’를 운영한다. 조 과장은 “세컨드라이프 운영 기술을 바탕으로 대학의 가상 캠퍼스를 구축하는 등의 서비스를 계속할 것”이라고 말했다.

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세컨드라이프는 가상 현실 기반이라는 독특한 사업모델로 북미에서 인기를 끈 소셜네트워크서비스(SNS)다. 하지만 국내에서는 ‘싸이월드’ 등 토종 SNS 서비스에 밀려 빛을 보지 못했다. 국내에선 낯선 방식인 데다 기존 SNS 사용자들을 끌어들일 만한 마케팅이 부족했다. 세컨드라이프뿐 아니라 전 세계 사용자 2억 명을 확보한 미국 마이스페이스 역시 2월 한국 사업을 완전히 접었다.

미국발 세계적 사이버 서비스 상품들이 국내에선 고전을 면치 못하는 것이다. 사용자 3억 명으로 마이스페이스와 세계 SNS 시장을 양분한 미국 페이스북도 한국 진출을 검토하고 있으나 구체적 계획은 세우지 못했다. 세계 검색 시장의 70% 이상을 차지하는 미국 구글도 한국에서 네이버·다음에 밀려 시장점유율이 한 자릿수에 그치고 있다.

이에 대해 업계에서는 이들의 시장 진입 시기가 때늦은 점, 현지화에 실패한 점 등을 주된 원인으로 본다. 세컨드라이프나 마이스페이스 같은 SNS 서비스가, 2400만 회원이 거미줄 같은 네트워크를 구축한 싸이월드를 제치는 것은 현실적으로 어렵다는 것이다.

최근 싸이월드가 미국·대만 사이트를 닫으며 해외 사업을 접은 것 역시 현지의 장벽에 부닥친 것으로 풀이된다. 또 초고속인터넷 망을 토대로 화려한 사용자환경(UI)을 갖춘 한국 네티즌들에게 ‘글로벌 표준’ 구호만으로 호소력을 갖기 어렵다는 지적도 나온다. SK커뮤니케이션즈 안진혁 서비스기획실장은 “글로벌 업체라 해도 발 빠르게 지역 시장을 선점하고 현지화에 나서야 성공할 수 있다”고 지적했다.

실제로 인맥이나 사용 방법에 따른 제약이 적은 미국 동영상 UCC 사이트 유튜브는 아프리카·판도라TV·곰TV 같은 국내 대표업체들과 대등한 경쟁을 벌인다. 미국 블리자드의 온라인게임 ‘월드오브워크래프트(WOW)’는 마법사의 ‘파이어볼’ 마법을 ‘화염구’로 번역할 정도로 철저하게 현지화에 힘쓴 덕분에 6년째 리니지·아이온(이상 엔씨소프트)·메이플 스토리(넥슨) 등과 선두 다툼을 할 수 있었다.

미국의 단문 SNS 서비스인 트위터는 NHN의 미투데이 등이 자리 잡기 전에 국내에 상륙한 데다 발 빠르게 싸이월드·SK텔레콤 등과 연동 서비스를 해 비교적 괜찮게 한국 시장에 뿌리를 내리고 있다.

김창우 기자

◆세컨드라이프(www.secondlife.com)=2003년 미국 린든랩 사가 선보였다. 가상 화폐인 ‘린든’으로 실제 물건을 살 수 있을 정도로 실제 생활과 연동된다. 가령 회원이 통신 판매 사이트 아마존이 개설한 가상 현실 점포에서 제품을 주문하고 린든 달러로 값을 치르면 실제 주소로 배송해 준다. 세컨드라이프는 린든 달러를 실제 달러와 교환해 준다. 전 세계 가입자는 1700만여 명이고 하루 200만 달러어치가 거래된다.
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